Star Wars Roleplaying Game

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Autore: Luca Lettieri luca.lettieri(AT)easychoice.it
Articolo inserito in it.hobby.giochi.gdr 11 Dicembre 2000

Star Wars Roleplaying Game
Bill Slavicsek and Andy Collins
320 pagine, Wizard of the Coast, Inc. - $ 34.95

Voto: [1]

Sabato ho fallito il Ts su willpower e ho acquistato la nuova edizione di SW arrivata fresca fresca dagli USA. Ci ho dato uno sguardo e ora riporto qualche impressione. Notate che questa non vuole essere una recensione vera e propria, per quelle c'e' il Viaggi :-) Inoltre vado a memoria non avendo il manuale davanti, quindi e' possibile che scriva qualche inesattezza.

Il nuovo manuale di SW e' un bel librone a copertina rigida, circa 320 pagine. Costo di listino tutt' altro che basso, si parla di quasi 90.000 lire. L' impostazione grafica da un certo punto di vista e' simile a quella dei manuali di D&D, nel senso che le pagine sono incorniciate da un bordo piacevole a vedersi e anche dall' aspetto abbastanza "imperiale"... non so, saranno gli esagoni che circondano il numero di pagina, comunque mi piace. L' ho anche trovato facile da leggere, ad ogni modo considerate che io ho gradito anche l' impostazione grafica dei manuali di D&D su cui ho letto commenti meno lusinghieri quindi prendete questa opinione con beneficio d' inventario. Per quanto riguarda le illustrazioni, ce ne sono parecchie, tra cui un buon numero di fotogrammi presi dai film affiancati da disegni originali. La qualita' di questi ultimi e' alquanto discontinua, ma in generale non mi hanno entusiasmato granche', anche se non ci sono cose orripilanti.

E veniamo al contenuto. Il manuale si apre con la solita introduzione su cosa sia un GdR; non c'e' molto da dire su questo (i commenti interessanti verranno dopo, sulla sezione per il game-mastering), se non una interessante osservazione: sul manuale c'e' scritto esplicitamente che il prodotto NON E' pensato per chi non ha mai giocato ad un GdR. I novizi assoluti vengono rimandati allo Star Wars Adventure Game (mi pare si chiami cosi'), che quindi viene proposto dalla WotC come entry-level per i potenziali nuovi roleplayer. A questo punto ci vorrebbe qualche anima nobile che si sacrifica e se lo compra, cosi' poi ci scrive su una recensione ^__^

Il manuale si apre con una sorta di "quick start" su come si creano i PG, vengono proposti vari metodi, tra cui quello di utilizzare le template gia' pronte (ce ne sono 25) che sono tutte modellate su vari personaggi della saga, tirare i dadi come al solito, oppure un interessante nuovo metodo: partire con le statistiche a 8 ed aumentarle spendendo 25 "punti abilita'" secondo una scala quasi-lineare (0 punti per mantenerla a 8, 1 punto per 9, 2 per 10 fino a 6 per 14 mi pare, poi il costo aumenta a 8 per 15, 10 per 16, 13 per 17 e 16 per 18... sempre se ricordo bene). La cosa e' interessante soprattutto per chi vuole manipolare il D20 System introducendo una costruzione del personaggio realizzata spendendo punti sulle varie caratteristiche.

Dopo la generazione delle caratteristiche principali (che a proposito, sono le solite 6: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma) si passa alla scelta della specie (la razza). Oltre ovviamente agli umani, che vengono trattati in modo simile a D&D (nessun modificatore o vantaggio intrinseco, un feat aggiuntivo ecc.) sono presenti svariate altre specie scelte tra quelle piu' ovvie per un pg (Wookie, Ewok (ugh..), Ithoriani, Mon Calamari, Gungan (blech..)). Mancano i Noghri, mannaggia :-). Anche se in realta' c'e' una cosa abbastanza particolare: molto piu' avanti nel manuale, nella sezione per il Master, si descrivono svariati "template" per gli NPG, e tra questi ci sono le descrizioni in termini di meccaniche anche di parecchie specie, tra qui quelle di cui sopra piu' svariate altre (tra cui i Noghri). Per cui e' molto semplice, in realta', partire da quelle informazioni per creare i template per le specie non inserite. Una semi-duplicazione di informazioni quanto meno curiosa.

Dopo le specie si passa alle classi. Ce ne sono 8: fringer (Luke e Anakyn prima di diventare Jedi), noble (Leia), scoundrel (Ian, Lando), scout (Chewbacca), soldier (Ackbar, Dodonna, Wedge - ma in realta' Wedge ha la prestige class Fighter Ace), e le tre classi di Force-users: force adept (utilizzatore della forza che non segue la teroia Jedi, tipo streghe di Dathomir), Jedi consular (il "diplomatico" Jedi: Yoda, Darth Sidious), Jedi guardian (il vero e proprio guerriero Jedi: Luke, Darth Vader). Il multiclassing e' libero con una notevole eccezione: una volta preso un livello in una delle due classi Jedi, non e' possibile multiclassare le altre due classi di force users. Al contrario se si parte come force adept e' possibile aggiungere in seguito una (ma solo una) delle due classi Jedi. Al di la' del fatto che la cosa non avrebbe comunque molto senso (non conviene multiclassare i due Jedi visto che le abilita' si sovrappongono quasi totalmente), non sono riuscito a trovare motivi particolari per cui il multiclassing debba essere impedito. Immagino ci sia qualche combinazione munchkinistica che sbilancia il gioco, ma non sono riuscito a "vederla".

Le classi sono gestite in modo simile a D&D, nel senso che al di la' dei vantaggi specifici (feat o abilita' particolari) si distinguono soprattutto per l' insieme di skill a cui danno accesso, per il numero di skill point che forniscono (c'e' da notare che la media e' superiore rispetto a quelle di D&D: tutte le classi ne danno 6 per livello, eccetto lo scoundrel che ne prende 8, e il soldier e lo Jedi Guardian, mi pare, che ne danno 4), e per i vari bonus ai tiri salvezza, tiri per colpire ecc. Ah, e per i vitality points che danno ad ogni livello, ovviamente. Le classi che prendono meno skill points sono quelle che hanno piu' VP: 10 per livello. Le altre classi ne prendono via via di meno (8 e 6, mi pare).

In SW D20, come probabilmente gia' saprete, i PF sono stati divisi in due: Vitality Points (VP) e Wound Points (WP). I VP salgono al salire del livello e rappresentano la capacita' del pg di evitare danni. Quando scendono a zero il PG e' affaticato e rischia di beccarsi vari malus. I WP rappresentano la vera e propria resistenza fisica, e sono sempre uguali alla costituzione del PG. Quando arrivano a zero il PG sta morendo a meno dei soliti interventi di stabilizzazione medica ecc. Normalmente il danno si sottrae dai VP, ma i colpi critici rappresentano la possiblita' di danneggiare direttamente i WP. La meccanica funziona cosi': se si ottiene un colpo critico (normalmente un 20 naturale, ma alcune armi, tipo la spada laser, danno un critico anche sul 19) si effettua un ulteriore tiro. Se "colpisce" anche questo, il colpo in effetti e' critico e va direttamente sui WP. Al di la' di questo, ci sono poteri e/o situazioni particolari in cui si va direttamente sui WP: come dice il manuale, che pare aver copiato pari pari da quello che affermavo io in un mio messaggio, non importa quanti VP hai, una blasterata in faccia e' pur sempre una blasterata in faccia ^__^ , e quando colpisci un "helpless opponent" (che puo' non essere neanche helpless ma, ad esempio, semplicemente ignaro che stai per sparagli) ottieni automaticamente un critico e in piu' il bersaglio deve fare un TS o scende automaticamente a zero WP.

Un' altra particolarita' di SW e' il modo in cui viene gestita la difesa del PG: ogni classe da' un certo defense bonus che sale al salire del livello; questo bonus puo' essere SOSTITUITO, ma non aggiunto, a quello eventualmente fornito da un' armatura. Il risultato e' che da un certo livello in poi non conviene mai e poi mai indossare un' armatura, perche' si avrebbero tutte le penalita' associate (malus sui vari skill di destrezza ecc.) e in cambio si otterrebbe una difesa PEGGIORE di quella che si ha "naturalmente". Personalmente lo trovo molto adatto, visto che nessuno dei personaggi di un certo rilievo di SW andava in giro con un' armatura indosso (eccetto Boba Fett, ma quello e' un caso particolare visto che indossava un' armatura Mandaloriana).

Un altro aspetto interessante e' la disponibilita' delle classi a seconda del periodo temporale in cui si gioca. Il manuale mette a disposizione i tre periodi principali: pre-imperiale (the Phantom Menace), periodo "classico" (Star Wars, the Empire Strikes Back, the Return of the Jedi), periodo del New Jedi Order (il cosidetto universo espanso, coperto inizialmente dalla pregevole miniserie a fumetti "Dark Empire" della Dark Horse, poi dalla trilogia di romanzi di Timothy Zahn, ed infine esploso con una lunghissima serie di romanzi e fumetti di vari autori (e varia qualita') che porta sempre piu' avanti (e anche sempre piu' indietro...) la linea temporale). Le classi Jedi sono liberamente disponibili nel periodo pre-imperiale e nel periodo dei nuovi Jedi, ma sono ristrette nel periodo classico in cui l' impero aveva distrutto quasi completamente l' ordine Jedi: in questo lasso temporale, non e' possibilie iniziare un Jedi consular (si potrebbe giocarne uno di medio-alto livello che e' sopravvissuto allo sterminio), mentre per poter giocare un Jedi guardian e' necessario avere prima almeno un livello in un' altra classe (tipo Luke, che inizia come fringer di 2 livello e poi diventa jedi sotto l' addestramento di Kenobi).

Dopo le classi si trovano, come ci si puo' aspettare, i due capitoli riguardanti skill e feats. I due aspetti vengono affrontati in maniera identica a D&D, quindi ogni classe ha le sue skill che costano un punto per ogni rank, mentre le altre costano il doppio (e possono arrivare solo alla meta' del livello + 3). In linea generale si puo' dire che le abilita' sono abbastanza ampie, e parecchie ricoprono il ruolo che nello Star Wars D6 era diviso tra 2 o 3 abilita' piu' specifiche. C'e' anche da dire che i personaggi possono utilizzare, in situazioni normali (non di stress), un buon numero di abilita' anche non avendo alcun rank nell' abilita' stessa. In altre parole, le abilita' possedute dai PG rappresentano i settori in cui il PG si e' specializzato e di cui quindi possiede un' elevata competenza, e non vanno intese come le uniche conoscenze che ha a disposizione. Per quel che riguarda i feats, la maggior parte di questi consiste in realta' in bonus fissi (o in diminuzione di malus, che e' la stessa cosa) da applicarsi a questa o quella statistica o skill del pg. Il che ha anche senso, considerando la natura di "flag on/off" dei feats stessi.

Un discorso a parte meritano le skills e i feats associati all' uso della forza. Il feat principale e' "force sensitive", che rappresenta il vecchio "flag" di SW D6. Le classi force-users lo ottengono a gratis al 1 livello, le altre invece devono acquistarlo a parte (e questo vale anche per eventuali multiclassaggi). Oltre a questo, ci sono i tre feats "sense", "control" e "alter", anche questi simili alle tre categorie principali della forza usate nella vecchia incarnazione di SW. Le tre classi FU li ottengono tutti e tre a gratis entro il 4 livello, in ordine diverso a seconda della classe. Una volta raggiunto il livello per ottenere questi feats, i force-skills associati diventano automaticamente class-based (quindi un punto=un rank). Dal punto di vista pratico, ogni classe FU parte al 1 livello "specializzata" in uno dei tre aspetti, e se vuole comprare da subito gli skill associati con gli altri due li paga il doppio. Al 3 livello prende a gratis il feat di un secondo aspetto, e gli skill associati diventano class-based, e al 4 livello prende anche il 3 e ultimo aspetto. Le skill ricalcano piu' o meno i vari poteri esibiti dai personaggi nella serie, mentre i feats, anche in questo caso, per la maggior parte si traducono in bonus su questa o quella abilita' (ma ci sono interessanti eccezioni, come i feats di "meta-forza" "Force Mastery" e "High Force Mastery" che riducono il tempo di impiego dei poteri).

Visto che ci sono, e' forse il caso di spendere qualche parola sulle spade laser. Le classi FU partono gia' con la spada laser al 1 livello, ma il pg e' ancora incapace ad usarle (-4 di penalita'). Al secondo livello, le due classi Jedi ottengono a gratis il feat "Exotic weapons: Lightsaber", che annulla la penalita'. A quel punto ci sono una serie di skill e feats che migliorano man mano l' abilita' del pg (a memoria mi vengono in mente Lightsaber Defense, Weapons focus: Lightsaber, Weapons finesse: Lightsaber, e se volete la spada laser doppia aggiungeteci Ambidexterity, Two-weapons Fighting, Improved Two-weapons figthing). Per quel che riguarda il danno, le spade laser di per se' fanno un "misero" 2d8, meno dei blaster piu' pesanti; tuttavia le classi Jedi aggiungono un bonus dipendente dal livello, che arriva ad un massimo di 4d8 per un Jedi guardian 20, che quindi con un totale di 6d8 di danno, un bonus di +20 al colpire, e una ridicola sequela di skills e feats associati (quelli di cui sopra piu' Battlemind, Improved Ability e qualche altro) e' in grado di fare a fettine chiunque. Come e' anche giusto, direi.

Due ulteriori precisazioni per chiudere le meccaniche associate alla Forza: gran parte dei poteri ha un costo in VP, per cui un Jedi non potra' continuare a funzionare al massimo indefinitamente (ma tra recupero naturale dei VP e uso della Forza per guarirsi un Jedi di alto livello ci mette veramente poco a tornare al top e comunque dura sicuramente piu' a lungo dei fessi che gli si parano davanti). La seconda precisazione riguarda il range: per la maggior parte, non va oltre i 10 metri. Questo e' palesemente contrario a cio' che si vede nei film e che succede in parecchi dei romanzi, per cui mi aspetto che ben presto uscira' fuori un qualche feat "extended range" o qualcosa del genere.

Le sezioni successive parlano di equipaggiamento e navi spaziali. La cosa non mi interessava piu' di tanto per cui gli ho dato solo uno sguardo veloce, ma direi che il contenuto delle due sezioni e' adeguato alla bisogna e sicuramente sufficiente per le esigenze del master. Non dubito che i vari sourcebooks aggiungeranno man mano nuovi tipi di navi ed oggetti fino a coprire la totalita' di cio' che e' stato pubblicato nei vari film e romanzi. Per quel che riguarda il combattimento tra navi spaziali, e' molto astratto e potete trovarne le parti salienti sul sito della WotC. E' adatto ad una sessione GdR in cui l' attenzione non sia completamente rivolta agli aspetti tattici del combattimento; per quelli, e per una simulazione piu' realistica, bisognera' probabilmente attendere il regolamento vero e proprio sugli scontri tattici e/o strategici che la WotC pubblichera' l' anno prossimo (credo). In generale pero' una sessione di GdR "media" non ha bisogno di quel livello di realismo, e l' astrazione presentata nel manuale e' piu' che adeguata per mantenere gli scontri interessanti e il ritmo elevato.

Altre sezioni interessanti del manuale: quella sulla Forza e la filosofia Jedi, quella sul Gamemastering e quella sul combattimento. Siccome pero' non ce la faccio piu' a scrivere, e questa che voleva essere una mini-recensione e' gia' chilometrica, vi rimando ad un secondo messaggio in cui esporro' anche alcune curiosita' e le considerazioni finali.


Riprendo e concludo la mini-recensione postata ieri della nuova incarnazione di SW ad opera della WotC.

Concludiamo prima la parte piu' "meccanica" parlando del combattimento. Il meccanismo di base e' molto semplice e del resto gia' lo conoscete se avete visto D&D3: si tira il dado, si aggiungono i bonus, se superi il punteggio di difesa colpisci. La difesa e' calcolata in maniera molto semplice: 10 + bonus di classe + bonus di destrezza + altri bonus eventuali. In generale il bonus di classe rappresenta di gran lunga la componente principale, specie agli alti livelli. Come gia' detto, se indossate un' armatura questa va a sostituire il bonus di classe, ma dal 9/10 livello in poi non conviene in ogni caso, anche avendo a disposizione armature d' assalto. Uniche, ovvie eccezioni sono le armature "custom-made" che esulano dai normali parametri di gioco, tipo quella di Boba Fett o quella di Darth Vader, che non gli da' malus ma gli assegna una Damage Reduction di 5.

E a proposito di Damage Reduction, ci va spesa una parola sopra: e' un meccanismo molto semplice, utilizzato piu' che altro per le astronavi, che sostituisce il vecchio meccanismo della "scala" presente nel vecchio SW. In parole molto semplici, il DR rappresenta i danni che vengono automaticamente sottratti da ogni attacco a causa della intrinseca robustezza strutturale del bersaglio. In altre parole, siccome uno Star Destroyer ha una DR di 30, qualunque attacco che causi meno di 30 punti di danno viene automaticamente ignorato, mentre agli attacchi che superano questa soglia vengono sottratti i primi 30 punti di danno. Immediato ed efficace nel rappresentare l' evidente impossibilita' di distruggere uno Star Destroyer a blasterate. Ci sarebbe da notare la curiosita' che un Jedi di alto livello, con una spada laser e MOOOOLTO tempo a sua disposizione, potrebbe teoricamente farlo a fette ^___^. Giusto per concludere sulle astronavi: finalmente gli scudi si rigenerano automaticamente. Era ora.

Tornando al combattimento, gli attacchi si effettuano in ordine d' iniziativa, che viene determinata all' inizio del combattimento e rimane costante. I combattenti vengono considerati "flat-footed" finche' non effettuano la loro prima azione, il che gli impedisce di utilizzare i bonus di destrezza ecc. Se si viene sorpresi, sostanzialmente si perde il primo round. Questo e' il nucleo del combattimento, poi ci sono tutta una serie di modificatori e di manovre "avanzate" come le prese, le cariche e altro che per quel che mi riguarda non rivestono particolare interesse; comunque ci sono, quindi se vi trovate a doverle gestire il manuale vi supporta. Piu' interessante e' invece un paragrafetto incorniciato che rappresenta C3-PO che vi da' consigli (la veste grafica di default che il manuale usa quando fa degli "incisi") su come rendere piu' incerto il combattimento. Se avete fatto un paio di calcoli, infatti, e' facile scoprire che, essendo la difesa espressa da un numero fisso (10 + i bonus), si corre il rischio di avere un combattimento dall' esito molto scontato, specialmente se i pg sono di basso livello (lisciano sempre) o di livello molto alto (con bonus di +15/+20 non sbagliano praticamente mai). La soluzione e' semplice: anziche' aggiungere un 10 fisso, il difensore tira anche lui un D20 (vista in un altro modo, si potrebbe pensare che nel combattimento "standard" il difensore usa sempre la regola del "prendo 10"). Questo raddoppia i tiri di dado e quindi non e' consigliato nella maggior parte dei casi... tuttavia e' praticamente obbligatorio in un bel duello Jedi :-).

Conclusa cosi' la parte piu' "sistemistica" del manuale, veniamo alle sezioni riguardanti ambientazione, interpretazione e masterizzazione. Uno dei capitoli centrali del manuale (il 6, mi pare) parla di come si costruisce un personaggio. Fornisce qualche consiglio su come impostarne una descrizione e c'e' persino un paragrafetto sulla personalita' (ebbene si, avete letto bene). In questo paragrafetto c'e' una frase spettacolare: "la vostra razza rappresenta un ottimo punto di partenza per la definizione del vostro personaggio, ma e' un pessimo punto di arrivo". Semplice, concisa, completa, brillante ^___^ La sezione e' abbastanza breve, e di sicuro non si dilunga granche' sulle varie sfumature psicologiche degli eroi. Considerando il tipo di ambientazione, direi che e' opportuno (ci sono svariate parti nel libro dove si ripete che Star Wars e' una Space Opera, dove i buoni sono buoni, i cattivi cattivi, e le sfumature di grigio pressoche' inesistenti).

Passiamo ora alla sezione per il Master. E' una delle piu' ampie del libro, e fornisce ai potenziali master un buon bagaglio di conoscenze. Ci sono le solite raccomandazioni su come gestire le varie situazioni "off-game" (tipo giocatori che non si presentano) che certo servono a poco per chi gia' masterizza ma possono aiutare chi e' alle prime armi. Anche qui viene ripetuta la divisione in tre stili (Blast' em all, Deep Immersion Roleplaying, Something in Between) gia' presente sulla DM di D&D.

Piu' interessante e' la parte su come costruire le avventure. Il concetto principale e' quello di incontro (encounter), definito come una qualunque situazione che presenti un qualche rischio per i pg. C'e' tutta una serie di fattori numerici che permette di costruire un incontro del tipo voluto (poco impegnativo, medio, molto impegnativo e potenzialmente mortale ecc.) basandosi sui livelli medi del gruppo. Una volta definito questo concetto, si passa a come utilizzarlo per strutturare un' avventura "corta", "media" o "lunga". Per un test significativo del sistema bisognerebbe ovviamente provarlo "sul campo", ma ho trovato l' idea interessante, anche perche' e' molto orientata all' aspetto pratico di come tirar fuori una storia della durata e con le difficolta' volute. La sezione comunque e' lungi dall' essere solo una sequela di numeri e tabelle. Ci sono anche svariati consigli su come creare una storia _interessante_. E qui c'e' un' altra perla (traduco a memoria ma vi assicuro che il senso e' questo ed e' ben chiaro): "troppi giocatori e master vedono un' avventura come una sequenza di scontri a fuoco intervallati da "dialoghi". Questa visione impedisce una delle esperienze piu' interessanti di un GdR: giocare di ruolo". Standing ovation.

Oltre a come creare una avventura, ci sono poi dei consigli su come creare una campagna. Anche qui non c'e' niente che fara' saltare sulla sedia un qualunque master scafato, ma d' altra parte un master scafato non ha bisogno di queste sezioni in prima istanza, quindi...

Affrontiamo un altro aspetto interessante: i PX. Come vengono assegnati i PX in SW? Semplice: sulla base della durata della storia, del livello e del numero di componenti del gruppo. Alla fine di una sessione il master da' tot PX a seconda se l' avventura e' "corta", "media" o "lunga" (non ricordo le cifre), li moltiplica per il livello medio del gruppo e li divide per il numero di componenti. Fine. Si, avete letto bene: non c'e' _NESSUN_ modificatore. Non importa quanti nemici avete ammazzato, non importa quanti enigmi avete risolto, non importa quanto bene avete interpretato. C'e' qualche nota qua e la' sul fatto che il master puo' assegnare px a sua discrezione, ma non esiste alcun meccanismo di supporto. Devo ammettere che la cosa li' per li' mi ha spiazzato. Pensandoci bene, pero', l' idea non e' stupida: assegnare dei modificatori di default "costringe" il gruppo a privilegiare un certo stile di gioco: se becchi px per i nemici sconfitti sarai invogliato ad affrontarli, se becchi px per l' "interpretazione" sarai invogliato a "recitare" e cosi' via, con tutti i problemi che ne seguono. In questo modo, invece, il sistema e' totalmente neutro: qualunque "slant" voluto dal gruppo sara' totalmente a carico del gruppo stesso (e del master in particolare). Oltretutto con questo sistema il ritmo di avanzamento e' controllabile in maniera facilissima: basta variare il valore di base et voila'... il gioco e' fatto.

La parte relativa al mastering e' poi completata da un discreto numero di tabelle volte ad offrire parecchi incontri "standard" per una data difficolta' per un dato gruppo. Niente di troppo eccitante, ma puo' tornare utile per generare velocemente truppaglia da massacro (i famosi ClownTrooper...). In una di queste sezioni si trovano poi i famosi template di razza per generare i nemici, che con uno sforzo minimo possono essere convertiti in template di razza per i personaggi. Ancora non ho capito perche' hanno deciso di presentare i due aspetti in maniera cosi' separata... mah.

Veniamo ai due capitoli sull' ambientazione: quello sull' ambientazione vera e propria e quello sulla Forza. Il primo purtroppo non e' che sia granche': vengono presentate le tre ere in maniera abbastanza sommaria. Oddio, e' vero che per non conoscere SW bisogna essere vissuti sulla Luna negli ultimi 20 anni, ma almeno qualche dettaglio in piu' sulla terza era, che solo chi ha letto buona parte dei libri puo' conoscere in maniera adeguata, non ci sarebbe stato male. A parte le prime due paginette, il resto del capitolo e' occupato dalle descrizioni di vari personaggi apparsi nei film e/o nei libri. Il capitolo sulla Forza, invece, e' decisamente piu' interessante. A parte la meccanica sui punti Forza (tutto sommato simile alla vecchia: spendendo un punto Forza si hanno dei D6 di bonus, a seconda del livello del PG e di come si pone rispetto alla Forza stessa: non-sensitive, Light Side, Dark Side, per guadagnare un PF devi agire in modo eroico nel momento drammaticamente appropriato), c'e' la descrizione dei cardini della filosofia Jedi, espressi in otto concetti cardinali, alcuni dei quali abbastanza ovvi (meditazione, serenita') altri decisamente meno (il Jedi non e' una creatura morale). Riassumendo, il punto focale della filosofia Jedi e' che bisogna agire in accordo con la Forza, annullando quanto piu' possibile la propria personalita' e la propria parte umana (o aliena ^___^). Il tutto rende i Jedi qualcosa di ben diverso, e di ben piu' intrigante, di quanto si potrebbe evincere guardando la faccia beota di Luke nei tre film della serie. Del resto basta ricordare gli insegnamenti di Yoda per notare quanto poco ha capito Luke della filosofia Jedi...

Con questo concludiamo il panorama generale che come detto, non vuole essere esaustivo (non ho parlato del capitolo sui Droidi, tanto per fare un esempio). Passiamo ora alle curiosita' e ai commenti conclusivi...

- il pg piu' potente in assoluto, tra quelli presentati, e' Yoda. Ebbene si': il satanico nanetto quasi millenario e' l'unico che abbia raggiunto il 20 livello (Jedi consular). C'e' da notare, pero', che manca l' imperatore Palpatine

- Darth Vader e' il secondo contendente, come fringer 1/ Jedi guardian 18.

- Luke e' veramente una pippa: la sua incarnazione piu' avanzata, quella della terza era quando e' il capo del nuovo ordine Jedi, e' rappresentata da un "misero" fringer 2 / Jedi guardian 16. Considerando che ha sconfitto il padre, ha ucciso Palpatine per tre volte, e' passato al lato oscuro per poi redimersi, ha sconfitto con l' aiuto dei suoi studenti Exar Khun, un signore oscuro dei Sith di 4.000 anni, e svariate altre imprese di questo tenore, questi dati mi sembrano veramente ridicoli. C'e' da dire che tutti i Jedi in realta' sono ampiamente sottopotenziati rispetto a quello che fanno nei vari film e romanzi. La WotC ha cercato di ridurre il divario che esisteva tra i Jedi e gli altri nella precedente edizione di SW... e direi che c'e' riuscita. Una mia stima a occhio mi dice che in realta' Darth Vader dovrebbe essere almeno di 50 livello, Luke intorno al 70 e Palpatine e' fuori scala.

- Leia e' una triclasse noble / Jedi consular / ... scout, mi pare.

- tra le prestige class presenti nella sezione per il master, troviamo lo Starfighter Ace e il Bounty Hunter

- il Millennium Falcon continua ad essere l' unica nave con il mitico moltiplicatore 1/2 per l' iperguida

- i tempi di viaggio tra i vari sistemi sono stati brutalmente ridotti. Male che vada, ora ci vogliono due settimane per viaggiare tra due settori opposti della galassia

- la nuova minaccia per la rinata repubblica sono gli Juzhaam Vhongh (spero si scriva cosi'...), razza umanoide extragalattica di luddisti fanatici che odiano la tecnologia tradizionale e stanno preparando una guerra santa per conquistare anche la galassia di SW. Per sostituire la tecnologia tradizionale hanno adottato la biotecnologia, per cui quasi tutti i loro strumenti /armi/ astronavi sono organici.

E veniamo ai commenti finali. La nuova versione di SW e' senz' altro un buon prodotto. E' costoso, ma il valore di produzione e' alto; in ogni caso, il manuale e' gia' piu' che sufficiente per poter organizzare una campagna ambientata in una qualunque delle tre ere. L' unico problema e' che l' ambientazione tutto sommato viene descritta poco, ma almeno per le prime due ere (serie classica e Phantom Menace) direi che la conoscenza si puo' tranquillamente dare per scontata. Le meccaniche di base sono molto simili a quelle di D&D3; le modifiche introdotte (la principale e' lo split in VP/WP) sono adeguate allo stile particolare di SW e gli si adattano ottimamente. Anche la Forza e' gestita in maniera adeguata; la differenza principale sta forse nel livello di potenza dei PG Jedi, che in questa nuova versione sono decisamente piu' "umani" rispetto ai mostri che venivano fuori con la versione WEG. Sono abbastanza indeciso se questa sia o meno una cosa buona: e' vero che nelle serie i Jedi sono al di sopra della gente "normale", ma e' anche vero che, almeno per quel che riguarda i film e i romanzi principali, l' attenzione non e' mai posta ESCLUSIVAMENTE sugli Jedi e anche gli altri personaggi sono significativi. La vecchia versione da questo punto di vista era problematica: un PG Jedi esperto, da solo, era una macchina da guerra inarrestabile, e finiva per mettere in ombra gli altri.

Ci sono alcuni elementi che non mi piacciono particolarmente: uno e' il ridicolo range di 10 metri assegnato a gran parte dei poteri della Forza, e che contrasta platealmente con il materiale ufficiale. Un' altra cosa che mi procura dubbi e' la generalita' delle abilita': come detto, le skill coprono delle aree molto ampie, che nella vecchia versione erano divise in 3,4, o persino 6 abilita' diverse. C'e' da dire pero' che il meccanismo di avanzamento porta i PG ad avere molte meno abilita' di quante ne avessero con la vecchia versione, per cui i due fattori alla fine si bilanciano. E tutto sommato la cosa e' coerente con l' assunzione che viene proposta di skill come abilita' peculiari del PG, come aree di conoscenza molto avanzata e non come _uniche_ conoscenze del personaggio.

Un' altro problema e' il meccanismo delle battaglie tra astronavi, molto astratto. La cosa funziona splendidamente finche' i PG guidano qualche caccia o comunque sono marginali rispetto allo svolgimento generale; ma se i PG sono i comandanti delle armate e affrontano la battaglia dal punto di vista tattico, il master rimane veramente in mutande: deve inventarsi tutto. C'e' da dire che anche la vecchia versione faceva particolarmente schifo da questo punto di vista; purtroppo l' inserimento di elementi "tattico-wargamistici" in una sessione di GdR e' sempre stato problematico.

Devo anche dire che di primo acchito, mi era sembrato che la nuova versione avesse "meno cose" della vecchia: meno astronavi, meno razze, meno abilita' (normali e della Forza) ecc. Poi pero' ci ho riflettuto, e mi sono reso conto che la prospettiva era sbagliata: rispetto al MANUALE BASE della vecchia versione, la nuova probabilmente e' persino piu' ricca. Gli elementi in piu' della vecchia si trovano infatti sparsi su una miriade di sourcebooks e supplementi vari che, non dubito, appariranno ben presto anche per SW D20, colmando i gap con la vecchia e, se conosco la WotC, superandola di slancio.

Giudizio riassuntivo finale: direi che si merita un buon 7.5 - 8. Il prodotto non e' perfetto, ma in ben pochi lo sono; cosa importante, il sistema e' adeguato allo stile di SW ed e' comunque facilmente manipolabile nel caso si vogliano apportare modifiche. Certo il prezzo non e' proprio accessibile, purtroppo... ringraziamo anche il dollaro a 2.300 per questo . Rimane il fatto che SW, per le sue caratteristiche, non e' un test attendibile per il D20 come sistema universale. Aspettiamo Cthulhu per questo... se riesce a gestire D&D *E* Cthulhu, riesce a gestire tutto.

Note:
[1] La scala di voto va da a , compresi i voti intermedi.

Luca