Lex
Arcana - Gioco di ruolo storico fantastico
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Autore: Mahatios
ap Ganadhor <mahatios(AT)libero.it>
Articolo inserito in it.hobby.giochi.gdr giovedì 31 Agosto
2000
INTRODUZIONE
L'impero romano non e' crollato, come i libri di storia ci insegnano. Esso ancora
prospera, grazie all'utilizzo delle arti divinatorie, che hanno previsto e debellato le
minaccie mortali per il popolo di Roma. Per secoli la ricerca magica e' stata parte
integrante del progresso romano, finche' l'imperatore Adriano, preso atto dei moniti
datigli dagli oracoli, decreto' il congelamento dei confini e della ricerca magica stessa.
Ma nel 1229 a.u.c (ab urbe condita - dalla fondazione della citta'; 753 a.C.) - 476 d.C.,
l'imperatore Teodomiro, spinto dal responso degli oracoli,
decreta la riapertura delle strade della conoscenza, per evitare un'inevitabile decadenza
dell'impero. Egli fonda la Cohors Auxiliaria Arcana, un corpo speciale molto indipendente,
deputato alle indagini sui fenomeni magici sconosciuti che si manifestano principalmente
ai confini dell'impero, facente capo all'organizzazione delle coorti pretoriane. E saranno
proprio membri di questo corpo scelto imperiale che i giocatori dovranno interpretare, per
proteggere gli interessi dell'impero piu'
grande del mondo.
CONFEZIONE E PREZZO
Quando si apre la scatola base di Lex Arcana, si resta piacevolmente colpiti dalla
presenza di numerosi materiali. Oltre ai quattro manuali base, che in breve tempo
consentono di iniziare a giocare, sono presenti 20 schede di personaggi pregenerati, utili
nelle prime sessioni di gioco, nonche' l'indispensabile set di dadi. Tutto e' presentato
rigorosamente in bianco e nero, ma la veste grafica non ne risente particolarmente. I
caratteri sono chiari e leggibili, anche se si nota a volte la ridondanza di certe
immagini. Come detto vi sono quattro diversi manuali, tutti di 50 - 60 pagine, tranne il
libro delle avventure, che consta di 75 pagine.
Gli altri tre manuali sono "Il libro del giocatore", "Il libro del
demiurgo" (master), "Il mondo di Lex Arcana". Il prezzo di 49000 lire non
sembra quindi eccessivo, calcolando che viene dato in mano al gruppo tutto il necessario
per giocare.
SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di gioco e' particolarmente interessante, in quando si divide in gioco
base e gioco esperto. Questa suddivisione e' stata operata esplicitamente per favorire
l'utilizzo del gioco da parte di neofiti di gdr, i quali possono utilizzare le sole regole
base, che constano di un totale di 20 pagine, condite di frequenti disegni ed
illustrazioni. Assimilarlo non e' dunque un problema. Al demiurgo (il master) viene
richiesto un ulteriore sforzo, ma le pagine si riducono addirittura ad 11 per lui. Il
sistema utilizzato fa appello a poche ma ben congegnate statistiche, che aiutano a rendere
fluido il gioco.
Ogni personaggio ha le sue capacita' innate, decritte da 6
Virtutes: Vigor per la forza, Coordinatio per l'agilita', ingenium per l'intelligenza
(memoria e perspicacia), auctoritas per il carisma, ratio per la forza di volonta' e le
capacita' di ragionamento, sensibilitas come la capacita' di percepire gli eventi
soprannaturali e la magia. Queste sei virtutes, combinate in vario modo, generano i
punteggi delle 6 peritiae, le abilita' dei personaggi, che sono: De bello per il
combattimento, De Natura per l'interazione con gli ambienti naturali, De Societate per le
relazioni pubbliche e la cultura generale, De Magia per tutto cio' che concerne i culti ed
i riti magici, De Scientia per tutto cio' che e' scienza e tecnologia, ed infine De
Corpore, che misura le capacita' atletiche del personaggio.
Ognuna delle virtutes e delle peritiae ha associato un
valore che rappresenta il dado da lanciare, quando il demiurgo chiama il giocatore a
farlo. In uqesto modo le azioni che non sono di riuscita certa, vengono risolte tramite il
tiro del dado sull'abilita' o perita che il demiurgo reputa piu' consona alla situazione
in esame. Assegna a quest'azione inoltre una difficolta' (da 2 a 12, tramite il lancio di
2d6 o a sua discrezione). A questo punto il giocatore utilizza il dado che corrisponde
alla virtutes o peritia in gioco, e deve fare piu' alto della difficolta' per riuscire.
Difficile? Non mi pare. Nel gioco avanzato si ha l'opportunita' di utilizzare i punteggi
in modo diverso. Ogni punteggio rappresenta i punti dado a disposizione; quando il
giocatore deve tirare puo' scegliere di usare fino a 3 dadi diversi tra quelli normalmente
usati, purche' la somma dei loro massimi sia uguale ai punti dado. Se ad esempio in Vigor
ho 15, posso usare 3d5, oppure 2d6 e 1d3, oppure ancora 1d12+1d3. Esistono altri piccoli
dettagli, ma assimilarli non e' un problema, e dettagliarli qui non mi sembra il caso.
Anche il combattimento e' molto semplice, e si basa sul de
bello. Quando due individui vogliono combattere, tirano sul loro de bello. Chi ha il
valore piu' alto e' l'attaccante, mentre l'altro e' il difensore. Al margine di successo
(tiro dell'attaccant - tiro del difensor) viene tolto il valore dello scudo. Il valore
restante comporta un moltiplicatore ai danni variabile da x1 a x5, che rappresenta il
numero di dadi da tirare per l'arma utilizzata. Ad ogni arma corrisponde un certo dado. A
questo punto vengono tirati i dadi di danno, che comportano un certo numero di punti
ferita, a cui viene sottratto il valore di protezioe dell'armatura (in realta' ad ogni
armatura corrisponde un dado).
LIBRO 1 - Il libro del giocatore
Qui il neo giocatore inizia il suo cammino nell'affascinante mondo dei gdr. Viene
dapprima presentato il gioco base, che ha il vantaggio di non prevedere subito la
creazione dei personaggi. Si utilizzano quelli pregenerati, il che a mio parere e' un
ottima scelta. Ad un novizio potrebbe sembrare sterile tirare dadi per degli attributi di
cui non conosce il significato. L'assimilazione e' molto veloce, anche perche' corredata
da frequenti e calzanti esempi. I membri della cohors arcana
possono appartenere ad una di 5 qualifiche disponibili, che non rappresentano pero' vere e
proprie classi, nel senso piu' nefasto del termine. Le qualifiche disponibili sono quella
di guerriero, esploratore, sapiente, diplomatico ed augure. Anche la magia nel gioco base
e' molto semplice, e non dovrebbe disorientare troppo i meno esperti. La seconda parte del
libro presenta le regole del gioco avanzato, che permettono piu' elasticita' ed un maggior
dettaglio, ma si puo' tranquillamente continuare a giocare con il solo gioco base. Nel
gioco avanzato e' previsto anche il miglioramento delle Peritiae con il susseguirsi delle
avventure, quando si utilizzano personaggi generati dai giocatori.
LIBRO 2 - Il libro del demiurgo
Nella prima parte vengono date le direttive per il demiurgo su come poter condurre
il gioco base e quello avanzato in seguito. La sezione su come condurre il gioco e che
sbagli evitare e' molto ben fatta. Vi e' quindi una sezione piu' sostanziosa in cui viene
presentata la modalita' di gestione dei png, e vengono descritti i tipici png, animali e
le creature fantastiche. Manca, a mio parere, una sezione in cui venga spiegato al neo
demiurgo come creare nuove avventure, e come arricchire l'ambientazione di dettagli,
l'unico vistoso neo del sistema.
LIBRO 3 - Il mondo di Lex Arcana
Viene presentata la fanta-storia dell'impero romano in modo chiaro e breve, per poi
passare ad analizzare la struttura e funzione della cohors arcana, in relazione anche agli
altri apparati imperiali. Viene fornita una breve panoramica della societa', sotto gli
aspetti economici, militari e sociali. Si passa quindi ad una descrizione delle varie
prefetture e provincie che compongono l'impero, dando risalto a quali possibili scenari si
potrebbero utilizzaree per future avventure.
LIBRO 4 - Il libro delle avventure
Vengono presentate 3 scene preliminari, brevissimi incontri per familiarizzare i
giocatori con le meccaniche di gioco, ed una vera e propria avventura, molto ben
strutturata e che dovrebbe impegnare i personaggi per un lasso di tempo non indifferente
(si parte da un minimo di 6 sessioni, piu' o meno).
CONCLUSIONI
Penso avrete ben capito che questo gioco mi piace, e anche molto. Ha meccaniche
semplici e veloci, che non pretendono un gran dettaglio, e rendono il gioco fluido
favorendo il roleplay. Se proprio vogliamo sviscerare dei difetti, credo possiamo citare
la mancanza di una sezione che aiuti il demiurgo a creare nuove avventure, ma non mi viene
in mente altro. Consiglio dunque questo gioco a chiunque, o meglio, a chiunque non sia
insofferente all'epoca imperiale, e soptrattutto a coloro che vorrebbero staccarsi dalle
solite ambientazioni fantasy.

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