Lex Arcana - Gioco di ruolo storico fantastico

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Autore: Mahatios ap Ganadhor <mahatios(AT)libero.it>
Articolo inserito in it.hobby.giochi.gdr giovedì 31 Agosto 2000

INTRODUZIONE
L'impero romano non e' crollato, come i libri di storia ci insegnano. Esso ancora prospera, grazie all'utilizzo delle arti divinatorie, che hanno previsto e debellato le minaccie mortali per il popolo di Roma. Per secoli la ricerca magica e' stata parte integrante del progresso romano, finche' l'imperatore Adriano, preso atto dei moniti datigli dagli oracoli, decreto' il congelamento dei confini e della ricerca magica stessa. Ma nel 1229 a.u.c (ab urbe condita - dalla fondazione della citta'; 753 a.C.) - 476 d.C., l'imperatore Teodomiro, spinto dal responso degli oracoli,
decreta la riapertura delle strade della conoscenza, per evitare un'inevitabile decadenza dell'impero. Egli fonda la Cohors Auxiliaria Arcana, un corpo speciale molto indipendente, deputato alle indagini sui fenomeni magici sconosciuti che si manifestano principalmente ai confini dell'impero, facente capo all'organizzazione delle coorti pretoriane. E saranno proprio membri di questo corpo scelto imperiale che i giocatori dovranno interpretare, per proteggere gli interessi dell'impero piu'
grande del mondo.

CONFEZIONE E PREZZO
Quando si apre la scatola base di Lex Arcana, si resta piacevolmente colpiti dalla presenza di numerosi materiali. Oltre ai quattro manuali base, che in breve tempo consentono di iniziare a giocare, sono presenti 20 schede di personaggi pregenerati, utili nelle prime sessioni di gioco, nonche' l'indispensabile set di dadi. Tutto e' presentato rigorosamente in bianco e nero, ma la veste grafica non ne risente particolarmente. I caratteri sono chiari e leggibili, anche se si nota a volte la ridondanza di certe immagini. Come detto vi sono quattro diversi manuali, tutti di 50 - 60 pagine, tranne il libro delle avventure, che consta di 75 pagine.
Gli altri tre manuali sono "Il libro del giocatore", "Il libro del demiurgo" (master), "Il mondo di Lex Arcana". Il prezzo di 49000 lire non sembra quindi eccessivo, calcolando che viene dato in mano al gruppo tutto il necessario per giocare.

SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di gioco e' particolarmente interessante, in quando si divide in gioco base e gioco esperto. Questa suddivisione e' stata operata esplicitamente per favorire l'utilizzo del gioco da parte di neofiti di gdr, i quali possono utilizzare le sole regole base, che constano di un totale di 20 pagine, condite di frequenti disegni ed illustrazioni. Assimilarlo non e' dunque un problema. Al demiurgo (il master) viene richiesto un ulteriore sforzo, ma le pagine si riducono addirittura ad 11 per lui. Il sistema utilizzato fa appello a poche ma ben congegnate statistiche, che aiutano a rendere fluido il gioco.

Ogni personaggio ha le sue capacita' innate, decritte da 6 Virtutes: Vigor per la forza, Coordinatio per l'agilita', ingenium per l'intelligenza (memoria e perspicacia), auctoritas per il carisma, ratio per la forza di volonta' e le capacita' di ragionamento, sensibilitas come la capacita' di percepire gli eventi soprannaturali e la magia. Queste sei virtutes, combinate in vario modo, generano i punteggi delle 6 peritiae, le abilita' dei personaggi, che sono: De bello per il combattimento, De Natura per l'interazione con gli ambienti naturali, De Societate per le relazioni pubbliche e la cultura generale, De Magia per tutto cio' che concerne i culti ed i riti magici, De Scientia per tutto cio' che e' scienza e tecnologia, ed infine De Corpore, che misura le capacita' atletiche del personaggio.

Ognuna delle virtutes e delle peritiae ha associato un valore che rappresenta il dado da lanciare, quando il demiurgo chiama il giocatore a farlo. In uqesto modo le azioni che non sono di riuscita certa, vengono risolte tramite il tiro del dado sull'abilita' o perita che il demiurgo reputa piu' consona alla situazione in esame. Assegna a quest'azione inoltre una difficolta' (da 2 a 12, tramite il lancio di 2d6 o a sua discrezione). A questo punto il giocatore utilizza il dado che corrisponde alla virtutes o peritia in gioco, e deve fare piu' alto della difficolta' per riuscire. Difficile? Non mi pare. Nel gioco avanzato si ha l'opportunita' di utilizzare i punteggi in modo diverso. Ogni punteggio rappresenta i punti dado a disposizione; quando il giocatore deve tirare puo' scegliere di usare fino a 3 dadi diversi tra quelli normalmente usati, purche' la somma dei loro massimi sia uguale ai punti dado. Se ad esempio in Vigor ho 15, posso usare 3d5, oppure 2d6 e 1d3, oppure ancora 1d12+1d3. Esistono altri piccoli dettagli, ma assimilarli non e' un problema, e dettagliarli qui non mi sembra il caso.

Anche il combattimento e' molto semplice, e si basa sul de bello. Quando due individui vogliono combattere, tirano sul loro de bello. Chi ha il valore piu' alto e' l'attaccante, mentre l'altro e' il difensore. Al margine di successo (tiro dell'attaccant - tiro del difensor) viene tolto il valore dello scudo. Il valore restante comporta un moltiplicatore ai danni variabile da x1 a x5, che rappresenta il numero di dadi da tirare per l'arma utilizzata. Ad ogni arma corrisponde un certo dado. A questo punto vengono tirati i dadi di danno, che comportano un certo numero di punti ferita, a cui viene sottratto il valore di protezioe dell'armatura (in realta' ad ogni armatura corrisponde un dado).

LIBRO 1 - Il libro del giocatore
Qui il neo giocatore inizia il suo cammino nell'affascinante mondo dei gdr. Viene dapprima presentato il gioco base, che ha il vantaggio di non prevedere subito la creazione dei personaggi. Si utilizzano quelli pregenerati, il che a mio parere e' un ottima scelta. Ad un novizio potrebbe sembrare sterile tirare dadi per degli attributi di cui non conosce il significato. L'assimilazione e' molto veloce, anche perche' corredata da frequenti e calzanti esempi. I membri della cohors arcana
possono appartenere ad una di 5 qualifiche disponibili, che non rappresentano pero' vere e proprie classi, nel senso piu' nefasto del termine. Le qualifiche disponibili sono quella di guerriero, esploratore, sapiente, diplomatico ed augure. Anche la magia nel gioco base e' molto semplice, e non dovrebbe disorientare troppo i meno esperti. La seconda parte del libro presenta le regole del gioco avanzato, che permettono piu' elasticita' ed un maggior dettaglio, ma si puo' tranquillamente continuare a giocare con il solo gioco base. Nel gioco avanzato e' previsto anche il miglioramento delle Peritiae con il susseguirsi delle avventure, quando si utilizzano personaggi generati dai giocatori.

LIBRO 2 - Il libro del demiurgo
Nella prima parte vengono date le direttive per il demiurgo su come poter condurre il gioco base e quello avanzato in seguito. La sezione su come condurre il gioco e che sbagli evitare e' molto ben fatta. Vi e' quindi una sezione piu' sostanziosa in cui viene presentata la modalita' di gestione dei png, e vengono descritti i tipici png, animali e le creature fantastiche. Manca, a mio parere, una sezione in cui venga spiegato al neo demiurgo come creare nuove avventure, e come arricchire l'ambientazione di dettagli, l'unico vistoso neo del sistema.

LIBRO 3 - Il mondo di Lex Arcana
Viene presentata la fanta-storia dell'impero romano in modo chiaro e breve, per poi passare ad analizzare la struttura e funzione della cohors arcana, in relazione anche agli altri apparati imperiali. Viene fornita una breve panoramica della societa', sotto gli aspetti economici, militari e sociali. Si passa quindi ad una descrizione delle varie prefetture e provincie che compongono l'impero, dando risalto a quali possibili scenari si potrebbero utilizzaree per future avventure.

LIBRO 4 - Il libro delle avventure
Vengono presentate 3 scene preliminari, brevissimi incontri per familiarizzare i giocatori con le meccaniche di gioco, ed una vera e propria avventura, molto ben strutturata e che dovrebbe impegnare i personaggi per un lasso di tempo non indifferente (si parte da un minimo di 6 sessioni, piu' o meno).

CONCLUSIONI
Penso avrete ben capito che questo gioco mi piace, e anche molto. Ha meccaniche semplici e veloci, che non pretendono un gran dettaglio, e rendono il gioco fluido favorendo il roleplay. Se proprio vogliamo sviscerare dei difetti, credo possiamo citare la mancanza di una sezione che aiuti il demiurgo a creare nuove avventure, ma non mi viene in mente altro. Consiglio dunque questo gioco a chiunque, o meglio, a chiunque non sia insofferente all'epoca imperiale, e soptrattutto a coloro che vorrebbero staccarsi dalle solite ambientazioni fantasy.