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Dungeon Master's Guide
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Autore: Maurizio Vaggi mavaggi(AT)tin.it
Articolo inserito in
it.hobby.giochi.gdr Martedì 5 Dicembre 2000 D&D
Dungeon Master's Guide
di Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
256 pagine, Wizard of the Coast, Inc. - $ 19.95
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Il manuale del Dungeon Master, Core Rulebook II, è un
volume cartonato, la cui copertina prosegue il tema dei libri arcani, così come iniziato
con il regolamento del giocatore. Alcune intarsiature argentee, perline azzurro cupo e un
vistoso lucchetto spiccano sullo sfondo blu della copertina. La serratura, in verità,
richiamerebbe alla mente la cassa di un noto orologio, anche se nelle intenzioni di chi la
ha realizzata si voleva porre l'accento sui meccanismi, intesi come metafora del laborioso
impegno operato dai Dungeon Master (DM) nella costruzione delle loro campagne ed
avventure. Altri, invece, sottolineano il lucchetto, quasi per palesare l'esistenza di
regole segrete, da tenere nascoste agli occhi dei giocatori.
La copertina colpisce poi per la sua mancanza di simmetria.
La parte bassa del manuale sembra vuota o disadorna, e curiosamente, questo stesso effetto
si ripete nella parte posteriore del volume.
Il rinnovato manuale si articola in 256 pagine, 32 in meno
del Player's Handbook, comprendenti un sommario, un'introduzione, otto capitoli,
un'appendice, ed infine, un indice analitico.
Lo stile grafico interno è estremamente curato, come nel
manuale del giocatore, le scritte sono nere, in corpo otto su sfondo bianco, dalla foggia
antichizzata grazie a delle sottili righe accennate su ogni pagina, quasi fossero
manoscritte. Le facciate sono contornate da un bordo color mattone, mentre i numeri delle
pagine
sono stati incastonati in gioielli tondeggianti dal colore giallo. Ciascun capitolo si
apre con un disegno a china, in uno stile che vorrebbe ricordare quello di Leonardo da
Vinci, mentre, i paragrafi più significativi, le classi prestigiose (prestige class), le
parti del dungeon e gli oggetti magici sono corredati da figure a colori, illustrazioni
chinate o utili diagrammi esplicativi. I personaggi disegnati, in genere, sono gli stessi
introdotti nel manuale del giocatore. La maga elfa Mialee, per esempio, viene mostrata
come un eroe di grande potere a pagina 145 nel paragrafo dedicato ai personaggi di alto
livello, oppure, Tordek il nano guerriero è disegnato a pagina 162 mentre imbraccia
un'arma da fuoco. Una grande differenza rispetto al manuale del giocatore è data
dall'elevato numero di tabelle presenti
nelle varie pagine (vedi oltre).
Le prime tre pagine, dopo i ringraziamenti rituali,
contengono un indice sintetico distinto per contenuti e tabelle, seguito da una facciata
di introduzione. La prefazione del manuale è dedicata alla presentazione della figura del
Dungeon Master: "the key to Dungeon Mastering. [.] The secret is that you are in
charge. [.], you decide how your playing group is going to play this game, when and where
the adventures take place [.] Dungeon Mastering (Dming) can be changelling, but it is not
a chore. [.] The real fun is in your hands. [.] The DM defines the game. A good DM results
in a good game." L'inizio del regolamento si chiude poi con alcune note dedicate
all'organizzazione del manuale e varie indicazioni di carattere generale.
Il primo capitolo, Dungeon Mastering, è ovviamente
dedicato alla spiegazione del ruolo del Dungeon Master, motore del gioco. Tra i compiti
del DM, ci sono: preparare le avventure, insegnare il gioco, costruire la campagna,
individuare uno stile di gioco per sé e per i propri giocatori, valutare le situazioni,
creare interesse, mantenere il gioco equilibrato, modificare le regole, ed infine, guidare
le partite.
Ogni attività viene spiegata in modo esauriente, per
esempio, nel caso dello stile di gioco sono stati individuati i due principali estremi:
sfondare le porte o interpretazione immersiva. Il primo tipo di gioco è ben rappresentato
da Krusk, possente barbaro mezzo orchetto, intento a sfondare a calci una porta dietro la
quale lo attende un beholder, mentre nel secondo caso, si suggerisce di enfatizzare la
personalità e le relazioni esistenti tra i personaggi dei giocatori e quelli del master.
Un altro paragrafo è dedicato al bilanciamento, inteso come
rispetto e fiducia dei giocatori, consistenza nell'applicare le regole, controllo del
gioco. Ci sono anche delle indicazioni su come regolare le situazioni più difficili, da
risolvere possibilmente con l'applicazione di logiche interne all'ambientazione stessa (in
game). La parte di sezione dedicata alla guida delle partite non da nulla per scontato, ad
esempio, si discutono i tipi di giocatore, le convenzioni adottate al tavolo da gioco
(i.e. nuovi giocatori, dadi che cadono per terra, consultazione dei manuali,
rule-lawyering, battute e scherzi), la conoscenza delle regole e dell'avventura, come
aprire la serata, stabilire il ritmo degli eventi di gioco, gestire le azioni dei
giocatori e dei PNG, giudicare i risultati e chiudere le sessioni. Le
indicazioni sono molto precise e sensate, per esempio, si consiglia di non terminare la
partita senza prima aver terminato il combattimento in corso, oppure, come preparare dei
buoni appunti personali, o ancora, quali descrizioni fornire, e così via.
La seconda sezione tratta dei personaggi. Il capitolo si
apre con la descrizione di alcuni metodi alternativi per generare le abilità degli eroi;
si va dal classico 3d6 secco, a variazioni del 4d6, terminando con liste di punti da
spendere nelle varie caratteristiche (i.e. campagna di basso potere, impegnativa,
difficile, grande potere). Il paragrafo successivo è dedicato alla spiegazione delle
razze, in particolare, sono aggiunte le regole per come adattare i mostri o introdurre
nuove
creature. I mostri sono divisi in tre categorie principali corrispondenti alla facilità
di impiego in una campagna standard. Le creature più semplici sarebbero gli umanoidi
(goblin, coboldo.), seguiti da mezzi draghi e licantropi, concludendo con unicorni e
giganti. La gestione delle incongruenze tra dadi vita e classi viene risolta con molta
eleganza, infatti, esiste una tabella nella quale sono prescritte
le relative equivalenze, come nel caso di un personaggio di 8° livello, considerato
analogo ad un orco con tre livelli di esperienza in una classe, oppure, ad un minotauro
senza classe.
Viene poi spiegato il meccanismo per come gestire e
generare le abilità delle razze, estrapolando i dati dal bestiario. Lo stesso trattamento
di personalizzazione viene quindi adottato nei confronti delle classi dei personaggi, per
le quali si suggeriscono liste particolari di incantesimi, oppure, modifiche delle
abilità. Sempre a riguardo delle "professioni", il DMG descrive i nuovi
concetti di classi prestigiose (prestige class) e di classi per i personaggi non giocanti.
Nella prima categoria rientrano dieci carriere, presentate
a titolo di esempio, cui è possibile accedere nel corso del gioco (nuove opzioni come
multiclasse) a patto di rispondere a determinati requisiti. Le classi opzionali sono:
- Arciere Arcano (arcane archer), guerriero elfo o mezzo elfo particolarmente abile
nell'uso dell'arco e nella creazione di frecce magiche;
- Assassino (assassin), avventuriero o monaco malvagio specializzato nel cogliere alla
sprovvista l'avversario, conoscitore dell'anatomia umanoide e per questo in grado di
affondare la propria lama in modo letale, esperto nell'uso dei veleni e in grado di
manipolare alcuni incantesimi arcani;
- Guardiano Oscuro (blackguard), il cavaliere nero, l'occasionale paladino caduto in
disgrazia, il guerriero malvagio, dotato di incantesimi e una cavalcatura demoniaca,
capace di comandare i morti viventi e all'occorrenza colpire alle spalle l'avversario;
- Difensore Nanico (dwarven defender), un nano guerriero in grado di trasformarsi in
un'autentica fortezza vivente; questo combattente assumendo una postura totalmente ferma
ed immobile sul campo di battaglia, è in grado di opporsi alle file nemiche;
- Mastro Erudito (loremaster), un esperto di magia, specializzato nella ricerca di segreti
o conoscenze arcane, in grado di risolvere misteri e trovare un fondo di verità alla base
delle leggende;
- Danzatore delle Ombre (shadowdancer), un misterioso combattente in contatto con la
dimensione delle ombre, in grado di sfruttare a proprio vantaggio l'oscurità.
Le classi dei personaggi non giocanti sono:
- Adepto (adept), un chierico minore, tipico delle comunità rurali o isolate;
- Aristocratico (aristocrat), individui istruiti di nobili origini;
- Villico (commoner), cittadini o contadini, costituenti la maggior parte della
popolazione;
- Esperto (export), professionista o saggio dei villaggi, particolarmente competente in
certi campi di conoscenza;
- Soldato (warrior), guerriero di abilità minori.
Il capitolo prosegue con alcune varianti per modificare le
regole dei multiclasse, con un sistema simile a quello della seconda edizione. Il
personaggio parte come apprendista, sapendo utilizzare entro certi limiti entrambi le
classi. Dopo 1.000 PX egli diventerà di 2° livello, risultando, di fatto, come primo
livello per le classi di appartenenza. Subito dopo, si possono leggere alcune
considerazioni generali sull'
avanzamento di livello, sia in termini di addestramento sia per quel che riguarda
l'acquisizione delle abilità. Il tempo di addestramento è di una settimana per livello
di conoscenza (rank) con un costo di 50 gp, oppure, due settimane per un talento. Vengono
poi descritte diverse varianti riguardanti gli incantesimi, i punti ferita (numero fisso
per livello, e.g. 4 punti per il chierico).
Vi è poi un paragrafo dedicato alla creazione di
personaggi superiori al primo livello. In linea di massima, la procedura da adottare è la
stessa del Player's Handbook con le evidenti eccezioni del patrimonio personale e la
disponibilità di oggetti magici. Un personaggio di 6° livello, per esempio, inizierà
con 13.000 gp. Il capitolo si avvia verso la chiusura, con un breve passaggio riguardante
il ruolo dei personaggi (discusso classe per classe) nella società e il confronto con i
personaggi non giocanti. Viene quindi commentata l'acquisizione dei seguaci (si tratta di
un talento, disponibile dal 6° livello), ed infine, seguono 10 (ben
10) pagine di tabelle per creare PNG di tutte le classi del Player's Handbook, con
abilità e relativo equipaggiamento, livello per livello. Per esempio, un ranger di
livello compreso tra il 1° e il 14° livello avrà a disposizione 20 frecce normali,
mentre dal 15°, le armi saranno 12, con valore magico di +1.
Il terzo capitolo, gestione del gioco (running the game),
inizia a pagina 59. Il primo paragrafo, distanza degli incontri (encounter distance),
riprende considerazioni analoghe a quelle già esposte nel manuale opzionale Combat &
Tactics. Il DM, sulla base del terreno o della visuale, potrebbe aiutarsi con una tabella
e determinare la distanza cui le parti in causa potrebbero scoprirsi. Per esempio, 2d4 x 5
piedi, nel caso di nebbia, seguita da una lista dei modificatori
impiegabili per determinare la difficoltà del tiro di osservazione. È anche prevista la
possibilità che l'incontro non si realizzi, in questo caso il manuale suggerisce di
aumentare le probabilità di incontri casuali.
Il secondo paragrafo tratta il combattimento. Prima di
tutto, si spiega come iniziare i combattimenti, compresa una variante opzionale sulla
sorpresa. Non esiste più il tiro sul dado da dieci, ma ci si dovrebbero regolare di volta
in volta. In particolare, il Dungeon Master dovrebbe richiedere tiri sulle abilità
osservare (spot), oppure, ascoltare (listen), contestuali rispetto a visuale ed
illuminazione. La modifica al sistema più generale, riguarderebbe poi le azioni concesse
ai
personaggi/mostri non sorpresi, permettendo loro di compiere solo un' azione parziale.
Terminato il round speciale, si procederà poi a determinare normalmente l'iniziativa. I
paragrafi successivi sono dedicati ai nuovi avversari che entrassero in mischia, come
gestire le azioni simultanee, e ad un sistema di iniziativa opzionale simile a quello
della precedente edizione (i.e. si tira il d20 ogni round, con eventuali penalità).
Vengono poi trattate le azioni di combattimento, con esplicite indicazioni riguardo ad
eventualità impreviste, quali, tentare di bloccare una porta, respingendo la pressione
esercitata da eventuali umanoidi, usare un candelabro per attaccare dall'alto, e così
via. In tutti questi casi, si suggerisce di prendere le regole di combattimento come linee
guida, e richiedere tiri di dadi sulle
caratteristiche, le abilità, o al limite, tiri salvezza. Il seguente paragrafo è
dedicato al tiro d'attacco, con approfondimenti sulle "stoccate automatiche",
per esempio, 20 sul d20 colpirebbe al massimo AC 30, mentre, un risultato di 1 colpirebbe
solo AC -10. In questo caso, si potrebbe limitare l'eventualità di un coboldo in grado di
colpire anche il più capace degli eroi. Un'altra regola alternativa, specialmente
efficace per i personaggi di alto livello, è quella di generare casualmente, round per
round, il valore di AC del difensore, con la
formula 1d20 + (AC - 10), dove per AC dovrebbero intendersi tutti i modificatori della
classe d'armatura, armatura compresa. Tordek, per esempio, potrebbe avere AC = 7 + (17 -
10) = 14, il primo round, AC = 13 + (17 - 10) = 20, il secondo, e così via. Questo
valore, al solito, dovrà poi essere confrontato con il tiro d'attacco. Un'altra sezione
viene spesa per descrivere i tiri critici (critical hits) e relative varianti.
Particolarmente letale sembrerebbe la regola opzionale di morte istantanea (instant kill),
da applicare nel caso di due 20 naturali consecutivi e un terzo tiro d'attacco riuscito.
Sono poi previsti tiri maldestri nel caso di 1 naturale; il personaggio, allora, dovrà
superare un tiro di difficoltà 10, oppure, incorrere in qualche imprevisto a discrezione
del DM. Molto realistica la regola riguardante
il fuoco d'attacco "amico", con una serie di tabelle e ulteriori tiri di dado,
è, infatti, possibile simulare la traiettoria di una freccia o di un proietto che
mancasse il bersaglio, scoprendo l'esito finale del dardo. L'argomento successivo è
dedicato all'approfondimento dei danni, siano essi temporanei (subdual), di stordimento
(clobbered) per perdita di metà dei punti ferita correnti in un solo attacco, morte
istantanea (massive damage) per 50 o più punti danno in un solo attacco, e ancora, danni
a specifiche parti del corpo e relativi effetti. Per esempio, applicare una penalità di
-2 al tiro d'attacco dopo aver subito danni
specifici ad una mano. Sono poi trattate la griglia di combattimento e la rappresentazione
delle aree d'effetto degli incantesimi. Di seguito, la guida tratta del movimento aereo e
non, concludendo la sezione con un paragrafo dedicato alle perifrasi che il DM potrebbe
utilizzare al posto della banale sequenza di "colpito-mancato" che i giocatori
potrebbero usare nel corso dei combattimenti. La carica, ad esempio, viene descritta come:
"Il nemico si precipita avanti, al massimo della velocità, i suoi occhi sono
iniettati di odio", oppure, ritardare l'
azione come: "Ella si guarda attorno, valutando la situazione, nell' attesa di
agire". Segue poi una lunga trattazione dedicata alle abilità speciali (special
abilities). Nel dettaglio vengono riassunte e specificate principali abilità speciali
delle creature, tra le quali, causare la riduzione delle caratteristiche (ability score),
antimagia, cecità, soffio del drago, charme, freddo, riduzione di danni, visione oscura
(darkvision), attacchi mortali, malattie, risucchio di energia
(la perdita di livello potrebbe essere solo temporanea, previo tiro salvezza), forme
gassose, paralisi, veleni, metamorfosi, resistenza alla magia (con numerosi esempi
pratici), e così via. Subito dopo questa sezione riepilogativa, sono elencate le
possibili condizioni in cui i personaggi si potrebbero trovare, per esempio, accecato,
spazzato via (dal vento), morente, pietrificato, trattenuto, steso, stordito, e tante
altre. Tra i paragrafi conclusivi, spicca la descrizione delle minacce dovute all'ambiente
e alle forze naturali. Si passa dalle valanghe, all'
affogamento, per poi continuare con disidratazione, congelamento, ed altre condizioni, tra
le quali, i danni causati da oggetti in caduta libera. Vi sono poi delle semplici tabelle
per determinare la condizione meteorologica della giornata corrente. Gli ultimi tre
paragrafi sono rispettivamente dedicati alla valutazione dei tiri d'abilità, ai tiri
salvezza e all'impatto della magia. La prima parte tratta le attività che i personaggi
potrebbero cercare di intraprendere, risultati ed
efficacia delle azioni comprese. Per esempio, un risultato del dado e modificatori
maggiore di 10 rispetto alla classe di difficoltà prevista, potrà significare grande
successo, e nel caso di 20 o più, un'azione perfetta. Riguardo ai tiri salvezza, vengono
affrontate le differenze tra le diverse situazioni (tempra vs. riflessi vs. volontà),
oppure, quando preferire un tiro di caratteristica. Il terzo paragrafo, infine, riguarda
la descrizione degli effetti magici, le conseguenze degli incantesimi divinatori e la
creazione di nuove magie. Le linee guida per la creazione di nuovi oggetti magici sono
stringate, ma ragionevoli.
Il titolo del quarto capitolo è Avventure (adventures). La
premessa iniziale è costituita dalla definizione di avventura. In linea di massima, si
dovrebbe trattare di una storia con un inizio (hook) in grado di catalizzare l'attenzione
dei giocatori, un motivo in grado di farli muovere fino al luogo dove gli eventi veri e
propri dovranno accadere. Un'avventura potrebbe essere scomposta nelle sue parti
elementari, gli incontri, solitamente collegati a zone specifiche di una mappa. Si
distinguono poi due tipi di avventure in loco (on site) e a bivi (event). L'avventura in
loco si dovrebbe svolgere in un posto preciso, un dungeon, una piramide, una cittadina, e
così via. I passi per creare questo tipo di modulo sarebbero due: disegnare la mappa e
crearne le note. Questo stile di avventura parrebbe particolarmente indicato per
semplificare la vita dei DM. Il luogo potrebbe poi essere distinto come statico o
dinamico. Nel primo caso, il luogo dell' avventura rimarrebbe anche nel tempo
sostanzialmente invariato, mentre, nell'altra eventualità, l'ambiente potrebbe cambiare
profondamente in reazione al comportamento dei giocatori. Il primo estremo potrebbe essere
rappresentato da un gruppo di rovine perennemente popolato da mostri, il secondo da una
fortezza drow, con l'intera guarnigione in grado di mobilitarsi alla bisogna.
Le avventure a bivi, invece, potrebbero essere strutturate
come un concatenamento di "se. allora", l'enfasi dovrebbe poi essere posta sul
tentativo di completare un compito o una missione specifica, non limitandosi al semplice
"esplorare la zona" o "uccidere tutti i mostri". Gli autori
suggeriscono di usare un diagramma di flusso per le avventure spaziali, oppure, un
calendario per sincronizzare gli eventi più importanti, prescindendo dalle azioni dei
giocatori. Il passo seguente descrive le motivazioni che potrebbero spingere gli
avventurieri all' azione, da un lato si evidenziano ragioni personali, come potrebbero
derivare dalla campagna stessa, dall'altro situazioni di necessità assolutamente
inevitabili, come nel caso di una carovana persa nel deserto. Il secondo approccio
potrebbe essere preferibile per evitare la sensazione di un mondo esclusivamente legato ai
personaggi, gli eventi potrebbero capitare, a prescindere dalle loro azioni. Segue poi un
paragrafo dedicato agli elementi che potrebbero distinguere avventure
ben progettate da altre non riuscite. Tra i componenti di spicco, compiere delle scelte,
varietà degli incontri (roleplaying, problemsolving, attaccare, difendersi o
investigare), evoluzione della storia verso un possibile climax, e non ultimo, impiegare
le abilità dei personaggi. Sono fermamente sconsigliati, un approccio troppo guidato dal
DM, i giocatori solo come spettatori, deus ex machina, o un
eccessiva enfasi sulle abilità dei PG. Segue poi una breve traccia delle modalità con
cui il master dovrebbe condividere le informazioni con i giocatori, né troppo in fretta
(pena rivelare informazioni segrete o svelare complotti segreti), né troppo lentamente
(pena la noia dei giocatori).
L'argomento successivo è dedicato al concetto di
"incontri" (encounters). La prima questione affrontata è la natura degli
incontri, personalizzati per il proprio gruppo di giocatori, oppure generici, in modo da
costringere i personaggi a reagire ad una certa situazione di impostazione generale. Per
aiutare il DM nella determinazione della difficoltà degli incontri, il manuale presenta
una griglia riportante il Coefficiente di Sfida (Challenge Rate) da intersecare con il
numero di creature incontrate e il livello medio dei personaggi. Per esempio, 1 creatura
di CR 5 dovrebbe essere in grado di tener testa ad un gruppo di quattro avventurieri al
5° livello di esperienza (calcolato mediamente). Il CR dei mostri, è una delle
informazioni fornite nel manuale delle creature. Il tutto viene poi corredato da utili
esempi e una breve tabella riepilogativa, senza trascurare il possibile tipo di approccio
che i personaggi potrebbero impiegare per risolvere un incontro (i.e.
combattere, negoziare, risolvere enigmi.). Viene poi illustrato un possibile schema di
riferimento per valutare la propria avventura, con indicazioni su una check list per
trovare gli errori o le omissioni più comuni. Il manuale prosegue poi illustrando per
oltre 20 pagine il dungeon, l'ambiente principale delle avventure di D&D. Tra gli
altri, sono trattate porte, mura, stanze e corridoi, accompagnando disegni ai
particolari più significativi. Ci sono anche delle tabelle casuali di popolamento del
sotterraneo, senza però trascurare gli "arredi". È compresa anche una
significativa serie di trappole meccaniche e non, CR compresi. A titolo di esempio, vi è
poi una breve sezione dedicata ad un dungeon elementare ed annessa trascrizione parziale
di una partita. Terminata la parte dedicata ai sotterranei, gli autori descrivono il
funzionamento del mondo esterno, in relazione a fattori climatici e
geografici, presentando molteplici tabelle per le terre di frontiera (wilderness). Le
tabelle, pur non essendo esplicitamente formattate, prescrivono i mostri e le creature
tipici di una certa zona geografica. L'ultimo paragrafo è dedicato alla generazione
casuale di città e villaggi mediante una serie di tabelle a cascata.
Il capitolo quinto, Campaigns, descrive la campagna, come
iniziare, mantenere e proseguire il gioco nel corso del tempo. Tra i temi trattati, la
consistenza del mondo, gli accadimenti socio-politici (i.e guerre, carestie.), i
personaggi ricorrenti, il futuro della propria ambientazione, e così via. Alcune
annotazioni importanti riguardano l' introduzione di nuovi giocatori, il cambiamento di
allineamento, l'
avanzamento di livello. A differenza di quanto accadeva in passato, i personaggi che
cambiassero allineamento non subirebbero alcuna penalità, fatto salvo il demandare tutto
all'autorità del DM, in grado di decidere caso per caso. Per quel che riguarda la
gestione dei livelli, si possono leggere alcuni suggerimenti riguardanti la ricchezza dei
personaggi, o la loro effettiva potenza. L'unico vero consiglio, allora, è di ricordare
costantemente ai giocatori che "c'è sempre qualcuno più grosso di te". Il
capitolo si avvia alla conclusione con una sommaria
trattazione dei personaggi non giocanti (nemici, amici, atteggiamento e loro descrizione)
e, un'apparentemente fuori luogo, lista aggiuntiva dell'equipaggiamento. Il nuovo
equipaggiamento riguarda costo e statistiche di barche, fabbricati e macchine d'assedio.
Il sesto capitolo tratta della creazione del mondo
fantastico in cui ambientare le proprie avventure di D&D. Vengono esplicitati due
possibili approcci, dal basso verso l'alto, partendo da una piccola area e sviluppando il
tutto alla bisogna, oppure, dall'alto verso il basso, pensando ad una visione d'insieme
del mondo, e scendendo nei più minuziosi particolari. I brevi paragrafi riguardano
geografia (ecologia e clima), demografia, economia (sistemi monetari, tasse, domanda e
offerta), politica (governi, culture razziali, classi sociali e il ruolo dei personaggi di
alto livello), guerra e altre calamità, religione e pantheon (come esempio ci si
riferisce alle divinità presentate nel manuale del giocatore), ed infine, magia (oggetti
magici, superstizioni e divieti). Due facciate dedicate alla creazione di mondi fantastici
non medievali (asiatici, moderno) e relative armi, concludono il capitolo.
Ricompense (Rewards) è il titolo del settimo capitolo. In
questa brevissima sezione sono descritti i punti esperienza e il loro funzionamento. La
ricompensa standard corrisponde ad una quantificazione del CR di un incontro superato con
successo, ma a differenza di quanto accadeva in passato, il corrispondente ammontare in
punti esperienza non è fisso. I punti esperienza si determinano in una tabella nella
quale si intersecano Livello del Gruppo di Avventurieri (Party Level) e Challange Rate dei
mostri. In questo modo, lo stesso incontro incontrato a livelli diversi, può fruttare un
numero diverso di punti esperienza. Per esempio, un singolo orchetto (orc) con CR 1/2,
affrontato al primo livello varrà 300 : 2 = 150 PX, mentre all'ottavo livello risulterà
pari a 200 : 2 = 100 PX. Il valore di PX così determinato, dovrà poi essere diviso per
il numero di personaggi componenti la banda di avventurieri. Per esempio, quattro
avventurieri di 4° livello sconfiggono due orchi (ogre), ricevendo 600 per ciascun mostro
(CR 2), per un totale di 1.200 PX. Considerando i cinque personaggi del gruppo, sarà
1.200 : 5 = 240 PX per giocatore. Ci sono poi indicazioni sul calcolo dei PX
corrispondenti ai PNG (classi standard o classi apposite) e alle trappole. Il metodo è
poi completato da tutti gli accorgimenti per modificare il corrispettivo di PX, tenendo
conto del numero di creature incontrate o della difficoltà effettivamente percepita dai
giocatori. Ci sono anche alcuni indicazioni sull'attribuzione di PX ad hoc o di PX per il
completamento della missione. In questo caso, le linee guida sono assolutamente generali,
rimandando ogni decisione in merito al singolo DM. In ogni
caso, il bonus per la storia dovrebbe essere molto significativo e consistente. Un'altra
casistica è costituita dai bonus per il roleplaying, a patto di contributi significativi
al gioco, da parte dei giocatori, per esempio, una memorabile battuta "in
character" o approfondimenti specifici del proprio personaggio (i.e. il giocatore di
un bardo compone un'ode). Il manuale sconsiglia poi l'uso di PX negativi. Il capitolo si
chiude con le tradizionali tabelle per generare i tesori delle creature incontrate.
L'ottavo capitolo del manuale, il più consistente, è
dedicato agli oggetti magici. Le principali categorie di oggetti sono: armature e scudi,
armi, pozioni, anelli, verghe (rod), pergamene, bastoni (staff), bacchette (wand), ed
infine, meraviglie. Il primo paragrafo è dedicato alla gestione degli oggetti magici, il
loro piazzamento nei tesori, il loro aspetto, la loro identificazione ed utilizzo, i tiri
salvezza indotti, il danneggiamento degli oggetti, intelligenza (solo gli oggetti
permanenti) e le eventuali maledizioni. Gli autori poi iniziano una lunga descrizione di
tutti gli oggetti magici trattati. Le armature e gli scudi, descritti insieme, vengono
prima esaminati in modo del tutto generale, illustrandone le qualità possibili (da
tabella casuale), per esempio, resistente all'acido, accecante, etereo, e così via, e poi
presentando specifici oggetti incantati. Tra questi è degno di nota lo Scudo del Leone,
raffigurante un leone, in grado di animarsi ed azzannare i nemici, oppure, l'armatura di
fattura nanica, interamente realizzata in mithral. La seconda categoria trattata è quella
delle armi. Il bonus magico è compreso tra +1 e +5, e si procede allo stesso modo
presentato per le armature a generarne di casuali. Si deve scegliere o tirare il tipo
(comuni da mischia, rare e comuni da getto), scegliere l'arma e quindi attribuire le
abilità, ancora una volta elencate in una lunga lista descrittiva. Per esempio, la
proprietà di decapitazione di una lama "vorpal" potrebbe essere applicata a
tutte le armi da taglio, non solo alle spade, oppure, l'affilatura (keen), sempre per le
sole armi da taglio, in grado di raddoppiare magicamente l' intervallo di tiro critico
(i.e. 19/20 à 17/20). Seguono quindi esempi specifici di armi, tra le quali la famosa
"Holy Avenger" dei paladini o
la Sun Blade. Le pozioni, invece, sono state ordinate per tipo di effetto e possono
essere solo ingerite da creature corporee in grado di deglutire. La pozione di saggezza,
ad esempio, aumenta l'abilità corrispondente di 1d4 +1 punti. Stranamente non
sembrerebbero esserci descrizioni riguardanti l'effetto simultaneo e combinato di più
pozioni, tuttavia, prendendo per buono e universalmente valido un rigo a pagina 176, una
terza eventuale pozione, non dovrebbe alcun effetto. Anche nel caso degli anelli, si passa
subito alla descrizione dei singoli esemplari. Ci sono i classici anelli di protezione, da
+1 a +5, come pure altri anelli dai poteri più esotici e meno scontati. Tra questi,
l'anello camaleontico, in grado di far variare il colore di una persona, fino a
confondersi con l'ambiente, oppure, l'anello dei tre desideri, destinato a diventare un
comune
oggetto prezioso, terminata la magia che lo anima. Le verghe (rod) sono bastoni incantati
di tipo permanente, solitamente funzionanti senza bisogno di ricariche. Le verghe sono,
ancora una volta, elencate secondo il potere o la magia conferita. Di notevole interesse
la Verga della Vipera, o quella casuale della Meraviglia. Le pergamene sono distinte in
arcane o divine, ed elencate per livello di incantesimo e prezzo di mercato. Non ci sono
pergamene senza incantesimi corrispondenti a quelli presentati nel manuale del giocatore,
mentre, la sezione si chiude con una breve tabella di generazione casuale. Subito dopo le
pergamene, si può leggere la descrizione dei bastoni (staff), paragonabili a dei
contenitori specifici di incantesimi. I bastoni sono alti tra i 4 e i 7 piedi, costruiti
in legno o metallo, del peso di circa 5 libre. Le bacchette, invece, sono più piccole e
contengono un solo tipo di incantesimo.
La rassegna degli oggetti magici prosegue con quelli
meravigliosi. Si tratta di una categoria generale, nella quale sono stati inclusi tutti
gli oggetti che non rientravano nelle precedenti distinzioni, tra questi, l'amuleto della
salute, gli stivali elfici, il mantello di resistenza, le pietre ioun, lo specchio
prigione, la veste degli occhi, e così via. Vengono quindi trattati gli oggetti
intelligenti, e i rispettivi punteggi di intelligenza, saggezza e carisma, con le usuali
regole di dominazione dei personaggi. In caso di contrasto tra arma magica intelligente e
personaggio, il giocatore deve superare un tiro salvezza su volontà contro l'ego
dell'oggetto, preso come valore di difficoltà del check. Non potevano mancare gli oggetti
maledetti, con maledizioni più o meno fastidiose ed intense (e.g. funzionamento
intermittente) fino a dannazioni più gravi e specifiche come la spada dei berserker. In
chiusura di capitolo si trovano una sezione dedicata agli artefatti, tra i quali si può
leggere della mano e dell'occhio di Vecna, ed un paragrafo conclusivo dedicato alla
creazione degli oggetti magici. Per ogni categoria vengono date linee guida sui tempi e
sui costi.
Il manuale termina con un'appendice nella quale sono state
raccolte diverse tabelle, seguita da un comodo indice analitico.
Giudizio personale:
Il paragone tra il nuovo manuale del DM e quello della
seconda edizione, è difficile, e forse impossibile, per contenuti, qualità e grafica. La
prima grande evidente differenza è nei contenuti, poiché la Wizards of the Coast non si
è limitata a riprodurre parti del manuale del giocatore, aggiungendo poi altre regole, ma
ha pubblicato un vero e proprio compendio di mastering. La guida del Dungeon Master è
quindi un prodotto eccellente, specialmente adatto a master novizi data la generalità dei
temi trattati. Il manuale però presenta anche dei difetti abbastanza vistosi: l'eccessivo
numero di tabelle, spesso veramente inutili o poco indicative come nel caso delle 11
pagine spese per la generazione casuale dei PNG, oppure, la stringata brevità di talune
sezioni, per esempio, la quinta e la sesta. Le novità sono comunque tante, e in larga
misura condivisibili, anche se personalmente avrei preferito un sistema di risoluzione dei
tiri critici più dettagliato e rigoroso. Un altro aspetto favorevole è il grande senso
di coerenza che si respira considerando la guida del DM rispetto alla totalità delle Core
Rules, infatti, anche ad una lettura abbastanza approfondita, tutte le incongruenze
sembrerebbero essere state eliminate. Il manuale sembra dunque una solida base di partenza
per gli ulteriori accessori che saranno pubblicati negli anni a venire.
Note:
[1] La scala di voto va da a     , compresi i voti intermedi.
Maurizio Vaggi

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