AD&D 3 edizione: Manuale del giocatore
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Autore: MBdS disalci(AT)tiscalinet.it
Articolo inserito in it.hobby.giochi.gdr martedì 13 Giugno
2000 Mancano ormai meno di due mesi
all'uscita del prodotto che dovrebbe "rivoluzionare" il mercato dei giochi di
ruolo: per il 10 Agosto è infatti prevista l'uscita americana di DUNGEONS & DRAGONS
3rza edizione (in realtà ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 3rza edizione), che dopo 10 anni
porta delle pesanti modifiche al regolamento che lo ha preceduto. |
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Oramai sappiamo tutto o quasi di questo nuovo prodotto, e
l'attesa in Italia è ancor più alimentata dal fatto che per la prima volta l'edizione
italiana uscirà a ridosso di quella americana: se la 25 Edition mantiene le promesse, a
fine Settembre, in occasione della ModCON ci dovrebbe essere la presentazione del manuale
in italiano.
Sebbene la rete pulluli di informazioni a riguardo del
nuovo gioco e delle novità che vi sono state introdotte, grazie ad una maestosa campagna
di pubblicità non tanto occulta operata dalla Wizards of the Coast, trovare tutto quanto
organicamente spiegato è un po' difficile, e poi vorrei aiutare soprattutto i nuovi
arrivati a farsi un'idea del gioco senza dover andare compiere lunghe e noiose ricerche su
Deja.com oppure visitare siti a destra e a manca (purtroppo l'interruzione di traduzione
da parte di Ataru Moroboshi del sito di Eric Noah ha creato effettivamente qualche
problema ai non-anglofoni).
In queste righe presento le novità introdotte argomento
per argomento, seguendo uno schema parallelo a quello di AD&D 2nda edizione.
Cominciamo!
PARTE 1: LE CARATTERISTICHE
Le caratteristiche di base dei personaggi sono sempre le stesse, rimaste invariate da 25
anni: gli autori del nuovo gioco hanno deciso di non proseguire sulla strada introdotta da
"Skills & Powers" ("Abilità & Poteri" in Italia) e di
presentare le 6 caratteristiche compatte e non divise ciascuna in due sottocaratteristiche
come faceva il suddetto manuale. Abbiamo così Forza, Destrezza, Costituzione,
Intelligenza, Saggezza e Carisma: quello che è veramente cambiata è la tabella di
riferimento dei modificatori per ogni caratteristica. Gli autori del nuovo gioco hanno
pensato di eliminare gran parte delle lunghe e prolisse tabelle e sfruttarne una sola che
riassuma in un semplice calcolo matematico il modificatore che corrisponde ad ogni
determinato valore, molto reminiscente del classico DUNGEONS & DRAGONS.
Così una caratteristica ha un modificatore pari al proprio valore - 10 e diviso
(arrotondato per difetto). Alcuni esempi? Eccoli.
Forza 10 = +0 (10-10 = 0 / 2 = 0)
Destrezza 13 = +1 (13-10 = 3 / 2 = 1,5 arrotonda a 1)
Costituzione 9 = -1 (9-10 = -1 / 2 = -0,5 arrotonda a -1)
Intelligenza 19 = +4 (19-10 = 9 / 2 = 4,5 arrotonda a 4)
e così via.
Le caratteristiche vengono ora determinate usando quello
che era chiamato il metodo IV in AD&D 2nda edizione: si tirano 4d6 per ogni
caratteristica e si scarta il dado dal risultato più basso. Come nelle edizioni
precedenti esistono altri metodi di creazione del personaggio, e dovrebbero essere
presenti anche un metodo a punti di assegnazione dei valori delle caratteristiche.
I modificatori rimangono sempre gli stessi: la Forza determina il bonus al tiro per
colpire e quello al danno, la Destrezza il bonus alla CA e ai tiri con le armi a gittata,
la Costituzione il bonus sui Punti Ferita, l'Intelligenza i punti Skill ottenuti (parte
integrante delle regole e non più opzionali!), la Saggezza il bonus ai tiri
resistenza contro incantesimi che incidono sulla Volontà (Will una delle tre categorie in
cui sono stati riformati i Tiri Salvezza), il Carisma il bonus alle skill di interazione
sociale.
PARTE 2: LE RAZZE
Alle classiche razze di AD&D 2nda edizione (Umani, Elfi, Nani, Gnomi, Halfling e
Mezz'Elfi) sono giunti (tornati) a far compagnia i Mezz'Orchetti. Già presenti nella 1ma
edizione del gioco e rimossi per problemi "sociali", tornano in tutta la loro
potenza e forza bruta nella nuova edizione del sistema di regole più diffuso nel mondo.
Altra modifica è stata una conseguenza del nuovo metodo di
calcolare i modificatori delle caratteristiche: i bonus (o malus) alle caratteristiche
dati dalla razza sono ora raddoppiati rispetto all'edizione originale, permettendo quindi
di avere personaggi con valori iniziali di 20.
Gli umani dal canto loro sono diventati personaggi più flessibili e adattabili alle
situazioni e iniziano il gioco con 4 skill point e 1 feat in più rispetto alle altre
razze (skill e feat li vedremo più avanti).
Inoltre date le modifiche al sistema del multiclassing e la
sparizione dei limiti di livello per ogni razza e classe, i personaggi ora possono
accedere a qualsiasi tipo di classe, rispettando i limiti imposti dal Master e
dall'ambientazione: se il Master lo consente è possibile creare anche Nani Maghi o
Halfling Paladini! Tornando alla regole del multiclassing (che vedremo più avanti), ogni
razza ha una propria classe preferita, nella quale è particolarmente avvantaggiata se
decidesse di applicarsi nella sua pratica in aggiunta ad altre classi: queste sono per gli
Elfi la classe del Mago, per i Mezz'Orchetti quella del Barbaro, per i Nani quella del
Fighter, per gli Gnomi quella dell'Illusionista, per gli Halfling quella del Rogue,
mentre Umani e Mezz'Elfi non hanno problemi di sorta e si adattano a qualsiasi classe.
PARTE 3: LE CLASSI
Ritornano tutte le classi di AD&D 2nda edizione, seppure pesantemente modificate in
alcuni casi, e ad esse si aggiungono il Barbaro, il Monaco e il Sorcerer: nei primi due
casi si tratta di graditi ritorni, mentre il terzo è un tipo di mago che non ha bisogno
di preparare (termine che sostituisce il vecchio "memorizzare") in anticipo i
propri incantesimi al costo di una selezione limitata di essi. I Sorcerer non fanno uso di
alcun sistema a punti mana o altro e come i wizard più comuni possono avere accesso alle
Feat Metamagiche (che vedremo più avanti).
-- I Fighter sono gli indiscussi maestri delle Feat di combattimento: essi riescono ad
apprenderle più in fretta di qualsiasi altra classe e inoltre cominciano il gioco con la
più ampia conoscenza di armi possibile.
-- I Paladini sono i nemici del male, e il loro alto Carisma viene finalmente giustificato
come elemento fondamentale riguardo a tutte le prove che concernono lo Scacciare i Morti
Viventi e il Distruggere il Male (la nuova abilità Smitten Evil). La classe, insieme a
quella del Monaco, richiede una devozione totale, e non è possibile ritornare paladino
una volta abbandonata la classe (vedremo dopo il multiclassing).
-- I Ranger si sono liberati dallo stereotipo che li faceva tutti piccoli Aragorn in erba,
e ora sono diventati veri maestri delle zone selvagge: pericolosi cacciatori di animali o
uomini, veri e propri bounty hunter. Se possibile i ranger sono diventati ancora più
pericolosi di prima e ricevono molte abilità legate sempre alla natura.
-- I Barbari ritornano in D&D dopo essere stati presenti nella 1ma edizione ed aver
avuto un manuale loro dedicato nella 2nda. Essi sono delle vere forze della natura: i
personaggi che dispongono del maggiore ammontare possibile di Punti Ferita, dell'abilità
di andare in Furia (limitata ad un tot di volte al giorno) e una serie di altre abilità
che li rendono molto difficili da prendere di sorpresa. I
Barbari non hanno la devozione dei Fighter nel combattimento, ma sono in assoluto i
combattenti più resistenti e dotati della maggiore forza di volontà.
-- I Wizard sono rimasti, almeno in apparenza, sostanzialmente gli stessi delle edizioni
precedenti: c'è stata la solita rivisitazione di incantesimi, ma soprattutto due grandi
modifiche sono state le aggiunte delle Feat di Metamagic (che aumentano le abilità del
mago di far uso dei propri incantesimi in molti modi diversi) e l'accrescimento dei poteri
del Familio del mago, che ora cresce con
lui di livello e potere e gli conferisce vere doti speciali. Soprattutto ora i maghi
ricevono incantesimi extra per un alto punteggio di Intelligenza proprio come i Sacerdoti
li ricevono per un alto punteggio di Saggezza.
-- Il Sorcerer è una nuova classe, un tipo di mago che non prepara in anticipo i propri
incantesimi e che li può lanciare sul momento a seconda delle necessità. Come i Wizard
può avere accesso alle Feat di Metamagic.
-- Il Sacerdote rimpiazza del tutto il chierico, che non esiste più come concetto di
classe di sacerdote generico: tutti i sacerdoti sono specialisti e il Master è invitato
attraverso un facile meccanismo a sviluppare i propri credi religiosi. In pratica ogni
sacerdote ha accesso ad un limitato numero di Domini (che differiscono da e rimpiazzano le
Sfere di Potere). Gli incantesimi sacerdotali ora sono disposti su 9 livelli di potere
come quelli dei maghi ed essi ricevono
poteri speciali sia in base alla divinità venerata che in base ai Domini specifici della
divinità: questi poteri speciali sono in aggiunta alla capacità di controllare i non
morti e di scambiare una casella incantesimo con un potere di curare 1d8 punti ferita per
livello della casella sacrificata. Gli incantesimi dei Domini specifici della divinità
venerata sono in aggiunta a quelli che il sacerdote può memorizza e ogni divinità
consente ai propri sacerdoti accesso a due Domini specifici (scelti spesso tra una gamma
di tre, quattro o cinque domini da parte del sacerdote).
-- Il Druido non riceve poteri per i Domini Specifi, ma, come nelle precedenti edizioni,
dispone di poteri speciali, specifici della classe che suppliscono a questa mancanza: le
classi dei sacerdoti non sono più limitate a priori nella scelta di armi e armature come
il chierico della 2nda edizione, ma una specifica divinità può richiedere che i suoi
sacerdoti facciano uso di un'arma piuttosto che di un altra.
-- I Rogue rimpiazzano i Ladri come classi: essi mantengono alcune delle vecchie abilità
come lo Sneak Attack (una versione migliorata del vecchio Backstab o Colpire alle Spalle,
che comprende attacchi alle spalle e ai fianchi, l'utilizzo di armi da lancio fino a 30
feet di distanza e la possibilità di mettere k.o. le vittime invece di ucciderle) a cui
aggiungono nuove abilità che gli permette di schivare con ancora maggiore facilità gli
attacchi portati contro di loro. Le vecchie abilità ladresche come Muoversi Furtivamente,
Nascondersi nelle Ombre, Ascoltare Rumori, ecc. ecc. sono diventate tutte delle skill
generiche, a cui tutti i personaggi hanno accesso, ma su cui il Rogue riceve alcuni
benefici qualora decidesse di studiarle. Tra tutte le classi il Rogue è quello che riceve
il maggiore ammontare di Skill Point e quindi il maggior numero di skill: pertanto i Rogue
sono i
personaggi che più di tutti fanno affidamento sulle abilità studiate, che sulle abilità
innate di classe e razza.
-- I Bardi sono ancora presenti nella 3rza edizione, e molti dei loro poteri derivano la
loro efficacia direttamente dal loro punteggio di Carisma. Essi anno ancora accesso agli
incantesimi, ma ora questi sono più in sintonia con la classe e le sue attitudini: non
vedremo più bardi che sparano palle di fuoco o fulmini magici a destra o a manca, ma i
loro incantesimi saranno più utili a potenziare le proprie
abilità. I Bardi insomma non saranno più i tuttofare della 2nda edizione, e troveranno
una loro dimensione più specifica.
-- I Monaci sono un altro grande ritorno dalla 1ma edizione del gioco: esperti di arti
marziali, sono tra i personaggi che acquisiscono il maggior numero di abilità di classe.
Essi sono presentati come dei mistici, dei personaggi dalla forte spiritualità che
attraverso le lo sviluppo delle proprie energie interiori riescono a compiere azioni al di
fuori della portata dei comuni mortali. Come per il Paladino, la classe del Monaco
richiede una devozione assoluta per poter essere portata avanti: non è possibile
riprendere la via del Monacoa una volta che la si è abbandonata.
Concludiamo la parte dedicata alle classi parlando della
rivoluzione effettuata per ciò che concerne i personaggi multi classe: le vecchie regole
del multiclassing e dei personaggi biclasse sono state completamente stravolte e
rivoluzionate, così come l'esperienza (che vedremo in dettaglio più avanti). Ora il
personaggio dispone effettivamente di due diversi livelli d'esperienza che hanno diverso
valore: il livello d'esperienza razziale è quello che fa riferimento alla tabella
dell'esperienza, mentre il livello d'esperienza di classe corrisponde in qualche modo al
livello d'esperienza razziale, ma nel caso di un personaggio multi classe può essere
molto diverso. La regola è che un personaggio può avere un totale di livelli di classe
pari al proprio livello d'esperienza razziale: cosa vuol dire? Facciamo un esempio che
dovrebbe chiarire meglio il concetto. Un umano di 5° livello può nella sua carriera aver
appreso 5 livelli d'eperienza di classe. Questi 5 livelli possono essere stati distribuiti
in tante maniere: egli può essere un Fighter di 5° livello, oppure un Figher 3°/Mage
2°, oppure ancora Fighter 1°/Mage 1°/Rouge 1°/Ranger 1° e così via. In pratica ogni
volta che aumenta di lviello razziale (e il costo del passaggio di livello razziale
aumenta progressivamente come per le vecchie tabelle dell'esperienza), il personaggio può
acquisire un nuovo livello di classe, aumentando una classe che già possiede (per esempio
diventando Fighter 4°/Mago 2° o Fighter 3°/Mago 3°, seguendo il personaggio del
secondo esempio)
oppure acquisendo un livello in una nuova classe (per esempio il Fighter di 5° può
diventare un Fighter di 6° o un Fighter 5°/Mage 1°). A parte per il caso del Paladino e
del Monaco, l'ordine in cui vengono appresi i singoli livelli non importa. Il Fighter di
5° che scelga di divenire Fighter 5°/Mago 1° al 6° livello razziale, quando
raggiungerà il 7° livello potrà scegliere sempre se essere Fighter 6°/Mage 1°,
Fighter 5°/Mage 2° oppure Fighter 5°/Mage 1°/Rogue 1°, e così via... Ribadisco che
solo il Paladino e il Monaco, quando la loro progressione viene interrotta, non consentono
di tornare indietro. Il personaggio deve fare attenzione alla differenza di livello tra le
sue classi. Se tra le classi c'è più di un livello di differenza, il personaggio prende
una penalità del -20% sui PX guadagnati per ogni classe che rientra sotto questa
condizione.
Nel caso del Fighter 5°/Mage 1°/Rogue 1°, il personaggio ricevere -40% perche è la
differenza tra Fighter e Mage e tra Fighter e Rouge e superiore ad un livello. In questo
caso entrano in gioco le classi preferenziali (di cui ho parlato sopra nella descrizione
delle razze). Se il nostro personaggio fosse un Nano, non considererebbe la classe del
Fighter per valutare la penalità dell'esperienza. Quindi il Nano Fighter 5°/Mage
1°/Rogue 1°, non considererebbe la classe del Fighter
e non riceverebbe penalità all'esperienza. Se si fosse trattato di un Elfo (classe
preferita Wizard/Mago), il personaggio avrebbe ricevuto solo un -20% di penalità per la
differenza tra Fighter e Rogue.
PARTE 4: GLI ALLINEAMENTI
Gli allineamenti sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto alle edizioni precedenti,
anche se dovrebbero essere meno restrittivi: essi rappresentano comunque delle idee
assolute di Bene e Male, Legge e Caos, nell'ottica del fantasy epico che D&D 3 sposa.
Insomma il Bene è una grande forza promotrice di giustizia e benessere tra tutti i
popoli, mentre i malvagi sono coloro che approfittano e danneggiano gli altri per il
proprio tornaconto personale. Non esistono toni di grigio se non negli allineamenti
intermedi, ma questo rientra
perfettamente nello stile epico fantastico di D&D: chi cerca ambientazioni più
realistiche, più cupe, più dark, dovrebbe rivolgersi altrove.
Le classi che sono ristrette dall'Allineamento sono ora le seguenti: il Barbaro (non può
essere Legale), il Bardo (non può essere Legale), il Druido (deve avere una componente
Neutrale), il Monaco (deve essere Legale), il Paladino (deve essere Legale Buono). Perchè
i paladini possono essere solo buoni? Perchè i personaggi in D&D sono di solito gli
eroi della storia, e non i malvagi... e possibile pure giocare
dalla parte dei "cattivi", ma D&D semplicemente non sposa questa filosofia
di gioco, poi naturalmente i giocatori e i Master possono fare quello che vogliono, ma
conviene sempre ricordare che le statistiche per i cattivi vengono presentate per dare al
Master strumenti per sviluppare antagonisti a tutto tondo dei protagonisti della storia:
nel Manuale del Giocatore vengono presentate le caratteristiche dei sacerdoti del dio
Nerull (dio dell'ambientazione di Greyhawk votato al diffondersi della Morte e del Male),
essi sono presentati proprio perchè il Master sappia fin dall'inizio dove dover mettere
le mani, ma non si tratta certo di tipi di personaggio consigliati ai giocatori. Basta
partire con questo approccio mentale e sapere che se si va contro queste idee di fondo
promosse da D&D e il
gioco in qualche modo "stona", non è colpa del sistema di regole, ma del fatto
che lo si sta utilizzando secondo un'altra filosofia di gioco (che rimane comunque valida
nel concetto che una volta acquistato il proprietario del manuale può farci quello che ci
pare con esso). D'altronde la possibilità di interpretare creature
mostruose verrà data nel "Monster Manual" (in uscita ad ottobre) e non tutte
queste creature saranno necessariamente buone. Come al solito va tutto lasciato al buon
senso di Master e giocatori: si possono creare meravigliose campagne dal punto di vista
dei cattivi, e orrori indicibili facendo il solito gruppo di avventurieri
qualsiasi buonisti.
PARTE 5: LE ABILITA'
Ora le abilità, chiamate Skill, sono una parte integrante e fondamentale del sistema di
gioco (dove le vecchie proficiencies erano del tutto opzionali). I personaggi ricevono un
numero di Skill Point iniziale basato sulla propria classe e la propria intelligenza, e
ricevono ulteriori Skill Point con ogni passaggio di livello razziale (in base alla classe
prescelta per il passaggio di livello, vedi il multiclassing, sopra). La spesa degli Skill
Point viene regolata in base alla classe del personaggio e al suo livello d'esperienza:
basti sapere che l'acquisto e l'incremento del valore di certe skill è facilitato
rispetto ad alcune classi (per cui queste skill sono "di classe"), mentre è
più difficile per le skill definite "cross-class"
(non direttamente correlate alla classe del personaggio). Ci sono in tutto 40 skill nel
Manuale del Giocatore, ma questo numero è indicativo: alcune di queste skill sono in
realtà delle categorie generiche (come Knowledge) e potete vedere alcuni esempi se andate
a recuperare i due file dedicati a Bahamut e Tiamat postati qualche giorno fa su IHGG.
Come si usano le skill (e se per questo come si risolvono le azioni in D&D 3)? Molto
facilmente si lancia 1d20 si somma il modificatore appropriato alla skill e alla
caratteristica: se il risultato finale (contando anche i vari modificatori condizionali)
è superiore alla Difficulty Class dell'azione, questa è riuscita. La Difficulty Class
può essere determinata dal Dungeon Master o dall'azione perpetrata da un avversario in
opposizione a quella del personaggio. Se un personaggio cerca di nascondersi da un
hobgoblin che sta alla sua ricerca,
entrambi compiono una prova di abilità: se l'Hobgoblin ottiene un risultato alla sua
prova di "Spot" maggiore del risultato del personaggio che ha usato
"Hide", il personaggio è stato individuato, altrimenti l'Hobgoblin non è
riuscito ad individuare il personaggio. I personaggi possono provare a compiere prove in
abilità in cui non si sono mai addestrati (ricevendo apposite penalità), possono usare
la Regola del 10 o del 20 (ovvero, avendo sufficiente tempo a disposizione, possono
considerare il risultato del dado come un 10 o un 20, a seconda della situazione).
Lo stesso principio della Difficulty Class si applica anche al combattimento: qui la
Difficulty Class è data dalla Classe Armatura dell'avversario (che ora sale a partire da
10 invece di scendere), e il bonus al tiro per colpire diventa un bonus alla prova di
abilità: se la prova di abilità supera la Difficulty Class del bersaglio, il
colpo è andato a segno, e se il risultato rientra nella "Threat Area" dell'arma
(un valore che può essere pari o inferiore a 20 e che indica la possibilità di ottenere
un colpo critico con quell'arma), l'attaccante tira nuovamente i dadi: se anche il nuovo
risultato è un successo, il colpo andato a segno è critico e il danno inflitto è
moltiplicato a seconda del tipo d'arma utilizzato (addirittura per 4 in alcuni casi!).
Le Feat sono un altro elemento di novità della 3rza
edizione: esse possono essere di combattimento, metamagiche o più generali. Non sono
delle skill in quanto non soggette a prove di abilità e conferiscono direttamente dei
bonus al personaggio che le possiede. Il numero di feat è determinato dal livello
razziale del personaggio, a cui si sommano gli eventuali benefici per essere di un
determinato livello in una classe (ad esempio i Fighter guadagnano una ulteriore feat al
1°
livello e un'altra per ogni livello pari successivo). Le Feat permettono di personalizzare
ulteriormente il proprio personaggio, e di fargli compiere azioni uniche e particolari:
tra queste ci sono molte feat che sono reminiscenti di alcuni kit della 2nda edizione di
AD&D, mentre altre sono completamente nuove e permettono azioni incredibili (alla
Wizards of the Coast segnalano il "Whirlwind Attack", che origina dalla classe
del Kensai della 1ma edizione di DA&D). Le Feat sono più di 70 nel Manuale del
Giocatore: bisogna ricordare però che alcune di esse richiedono dei prerequisiti e spesso
di aver già appreso altre Feat.
La citata "Whirlwind Attack" richiede ad esempio: Intelligenza 13+, Destrezza
13+, Expertise feat, Dodge feat, Mobility feat, Sping Attack feat, Bonus al Colpire base
di almeno +4 (il Bonus al Colpire base è determinato in base al livello raggiunto nelle
varie classi dal personaggio... nella fattispecie un Fighter di 4° livello avrebbe +4 al
colpire).
Cosa fa il "Whirlwind Attack"? Mmm... avete presente quando Ken il Guerriero
attacca contemporaneamente tutti gli avversari che sono intorno a lui? Esatto! Quello!
^______^
PARTE 6: EQUIPAGGIAMENTO
Su questo c'è poco da dire: è stato rivalutato il prezzo della moneta d'oro (che ora ha
un potere d'acquisto maggiore) e così sono stati ricalcolati i prezzi di molti oggetti.
Armi e armature sono state modificate per tenere conto delle nuove regole: tipo di attacco
dell'arma, colpi critici, Threat dell'arma, portata, ecc. ecc.
PARTE 7: MAGIA
I cambiamente principali sono stati già indicati nella descrizione delle classi, per ciò
che concerne gli incantesimi dei Sacerdoti, dei Maghi e dei Sorcerer. Ora gli incantesimi
sono raccolti sotto un'unica lista, e di volta in volta sono identificati a seconda di
quale classe vi possa accedere. Le scuole di magia sono state meglio definite e
specificate: esistono ora, ad esempio, quattro tipi di illusione ben
codificati e distinti tra loro. Il tutto per rendere più facile aggiudicare i vari Tiri
Salvezza e le Resistenze alla Magia. Molte chiarificate le regole per creare oggetti
magici: ora sono ben definite e chiare, e lasciano poco sul vago come le precedenti
versioni.
PARTE 8: ESPERIENZA
Anche qui, se ne è già parlato a proposito delle classi di personaggio, facendo la
distinzione tra livello razziale e di classe. Ora la tabella dell'esperienza è comune a
tutti i personaggi, ed è cambiato il modo di assegnare i Punti Esperienza. Le creature
sconfitte e il recupero di tesori non sono più l'elemento discriminante per aumentare di
livello, bensì l'interpretazione del personaggio e l'effettivo valore delle azioni da
esso compiute. Le creature hanno tutte ora un Challenge Level che ne identifica la
pericolosità: in base al rapporto tra il Challenge Level della creatura e la forza di chi
l'ha sconfitta vengono assegnati i punti esperienza.
Naturalmente maggiore attenzione viene data, come ho già detto, all'interpretazione del
personaggio e all'uso delle skill.
PARTE 9: COMBATTIMENTO
Pesantemente revisionato, a partire dal metodo di risoluzione (ora in comune con quello di
tutte le skill) e alla gestione dell'iniziativa. L'iniziativa si determina con l'uso del
d20 e chi ottiene il risultato più alto agirà per primo nel primo round e nei round
successivi: Feat, bonus magici e fattori condizionali possono entrare in gioco a seconda
delle situazioni. I personaggi dispongono in oltre di una vasta gamma di manovre che è
possibile eseguire durante il combattimento: in particolare le azionie "Refocus"
e "Delay" permettono di cambiare il proprio ordine di iniziativa, e attività
come il disarmare, l'afferrare oggetti, il difendere un compagno, ecc. ecc. sono coperte
fin nel Manuale del Giocatore. I personaggi possono fare un "Attack", una
"Charge" o un "Full Attack": tutte azioni che hanno una diversa
efficacia in termini di iniziativa e modificatori nel gioco e c'è altro oltre a questo
coperto già nel Manuale del Giocatore I personaggi possono compiere un solo attacco per
round (che ora è di 6 secondi, invece del minuto della 2nda edizione, dei 15 secondi di
"Combat & Tactics" o dei 10 secondi di D&D), ma a differenza delle
edizioni precedenti tutte le classi possono compiere attacchi multipli: questo viene
calcolato in base al Bonus al Colpire di base del personaggio. Quando il personaggio
riceve +6 al colpire, può compiere un secondo attacco a +1, per ogni altro +5 di Bonus al
Colpire di Base, il personaggio riceve un ulteriore attacco (quindi il personaggio riceve
un attacco extra a +6, +11, +16, fino ad un massimo di 4).
Tutti i personaggi possono usare qualsiasi arma e le
armature conferiscono delle limitazioni alla Destrezza, diminuendo il bonus che essa può
offrire alla Classe Armatura, a seconda del loro ingombro: inoltre se il personaggio non
è addestrato nell'uso di una specifica armatura, subirà ulteriori penalità nel suo
utilizzo.
Anche i Tiri Salvezza sono stati pesantemente modificati e
le vecchie categorie cancellate e a favore delle nuove: Reflex, Will e Fortitude. Entrambe
sono abbastanza ovvie nel loro utilizzo e conferiscono un bonus da sommare a quello
derivante dalla caratteristica rilevante: i tiri salvezza si risolvono esattamente come
gli Skill check, si determina una Difficulty Class per l'azione e il personaggio tira i
dadi. Se il risultato è maggiore o uguale alla DC del tiro salvezza, il personaggio è
riuscito a diminuire gli effetti dell'attacco portatogli, altrimenti no, con tutte le
conseguenze. Per gli incantesimi la Difficulty Class tiene conto del livello
dell'incantesimo del mago e della sua caratteristica rilevante. Un mago di 6° livello con
intelligenza 16 (+3) che lancia una palla di fuoco (3° livello) impone una DC di 16 al
tiro salvezza di chi viene attaccato dalla palla di fuoco.
CONCLUSIONE
E' questo è più o meno tutto quello che c'è da sapere... beh, per la verità ci sarebbe
molto altro, ma non è possibile riportare tutto in queste righe: l'importante comunque è
stato già rivelato, ora bisogna vedere solo se il prodotto finale sarà o meno
all'altezza delle aspettative (e contate che poco o nulla è stato rivelato sulla Dungeon
Master's Guide o sul Monstrous Manual).

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