Regole
innanzitutto...
Raccolta di regolamenti
opzionali per D&D elaborati in alcuni anni di gioco.
Legenda:
D&D = Dungeons & Dragons scatola rossa, blu,
celeste, nera.
AD&D = Seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons
D&D 3E = Terza edizione di Advanced Dungeons & Dragons divenuta solo
"D&D"
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Mi sono sempre chiesto come mai un PG avanzando di livello
aumenta tutte le sue caratteristiche tranne la CA. Per esempio se due guerrieri di
altissimo livello si affrontano nudi (CA 9,8,7 oppure 6 a seconda della destrezza) in
un'arena, verosimilmente si colpiscono ad ogni lancio del dado. Al termine del
combattimento il guerriero sopravvissuto sarà talmente debole che basterà uno
schifosissimo Coboldo armato di pugnale per finirlo.
Ecco cosa propongo:
Ogni volta che un PG cambia Tiri Salvezza, migliora di un punto la CA. Se si migliora la
CA allora è più logico pensare che un PG schiva un colpo solo in merito alla CA naturale
e non all'armatura aggiuntiva. L'armatura attutirà i danni secondo questa tabella: Cuoio=2pf;
Maglia=4pf; Piastre=6pf; ogni +1 aggiuntivo si somma ai pf.
Con un bell'esempio sarà tutto più chiaro:
Jerle l'elfo sta combattendo contro un goblin. Jerle ha DES pari a 11 e quindi non
beneficia di nessun bonus sulla CA naturale (quindi parte da 9), però essendo di 5
livello ha già migliorato la sua CA di un punto (CA = 8). Jerle indossa un'armatura di
maglia+1 e quindi il suo grado di protezione dai pf è 4+1=5. Al Goblin basta prendere CA
8 per colpire Jerle, ma il danno che infliggerà con la spada corta è pari a 1d6-5
(ignorando risultati negativi e dando per scontato che ogni colpo infligge minimo 1 pf).
A questo regolamento si può aggiungere il grado di logorio
dell'armature.
Ogni armatura è dotata di punti resistenza pari al suo grado di protezione per 10. Ogni
volta che si è colpiti questi punti diminuiscono. Ogni dieci punti persi si perde un
grado di protezione sull'armatura. Esempio: l'armatura di Jerle possiede 5 per 10 = 50
punti resistenza. Ogni volta che il goblin colpisce Jerle oltre ad infliggergli delle
ferite toglie anche un punto resistenza all'armatura. Quando i punti resistenza
dell'armatura scenderanno sotto i 40 allora i danni inflitti dal goblin saranno 1d6-4 e
così via.
Ecco questo è tutto.
Ovviamente il gioco cambia un pò ma risulta più divertente (anche riparare l'armatura). |
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In alternativa alla regola precedente (Nuova gestione
della CA e logorio dell'armatura) che stravolge il gioco, propongo una nuova
regola opzionale più semplice.
Ogni armatura ha dei punti resistenza PR che diminuiscono
nei seguenti casi:
-
Quando si effettua un TS per gli oggetti a causa di palle di
fuoco e incantesimi o soffi vari. In questo caso i PR diminuiscono comunque qualunque sia
il risultato dei TS.
-
Ogni qual volta un avversario colpisce con un 20 naturale
I punti resistenza sono pari al grado di protezione
dell'armatura:
per esempio una armatura di cuoio ha 2PR, una di maglia 4PR una di piastre
6PR uno scudo 1PR. Ogni bonus magico aumenta di 1 i PR. Perciò uno scudo+1 avrà 2PR.
Quando i PR giungono a zero l'armatura si sfascia. Se un'armatura si ripara prima che si
sfasci, essa riacquisterà la sua solidità e proprietà, se invece si ripara solo dopo
aver raggiunto 0PR rimarrà per sempre segnata. Perderà permanentemente 1PR e un punto
protezione.
Per esempio:
Said il Ladro possiede un'armatura di cuoio+2 con 4PR. A causa di
un combattimento cruento l'armatura si sfascia. Una volta riparata l'armatura diverrà una
cuoio+1 con 3 PR. Ora il master dovrà solo decidere quanto costa riparare un'armatura
normale o magica. (cosa che non è scritta in nessun manuale, dannati!!!).
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Questo è un incantesimo di quarto livello che rovina
spesso le avventure se i PG sono bravi ad utilizzarlo. Il suo utilizzo più frequente è
quello di trasformarsi in un drago, per qualsiasi motivo. Le restrizioni che ho inserito
consistono nel rendere questo incantesimo più specifico: per esempio Autometamorfosi in
Topo. Così il master potrà sempre controllare il potere di questo incantesimo. Se un
giocatore possiede più varianti dell'incantesimo (per esempio: Gatto, Corvo, Topo),
potrà passare da una forma ad un'altra con libertà senza rilanciare l'incantesimo (come
prevedeva l'incantesimo originale).
NB: la recente variante introdotta con la 3°
edizione (ovvero non ci si può trasformare in una creatura che abbia più
DV del livello dell'incantatore) ritengo che sia una buona soluzione. |
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Il Risucchio d'energia dei non morti è una delle cose più
antipatiche che possono capitare a un giocatore, sopratutto per chi passa di livello una
volta ogni 4 mesi o più come capita a me. Una indovinata variante è far perdere punti
costituzione al posto dei livelli. Sono sicuro che molti giocatori lo apprezzerebbero di
più. Naturalmente una gestione di questo tipo stravolge il gioco e quindi valutate bene
se è il caso di introdurla nelle vostre campagne. |
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Per quale motivo un guerriero dovrebbe accontentarsi di
indossare un'armatura di maglia invece che indossare un'armatura di piastre?!? L'unico
svantaggio di indossare un'armatura più pesante è dato dal minor carico trasportabile
(regola che non tutti utilizzano) e dalla diminuzione del valore di lotta (che almeno
nelle mie campagne non si è quasi mai usato).
Le armature in D&D e Advanced
soffrono di questa lacuna. Un guerriero non ha nessun interesse ad indossare un'armatura
di maglia se dispone di una di piastre. Se il master non ci mette lo zampino, anche
l'armatura completa può essere usata tranquillamente nelle campagne come se fosse la
sciarpa della nonna.
A questo proposito ho pensato di introdurre questa regola opzionale che svantaggia
chi utilizza le armature pesanti in favore di quelle leggere.
La penalizzazione avviene
sulla destrezza (e quindi sulla CA ma sui tiri con le armi da lancio). E' infatti
plausibile che chi indossa un'armatura completa abbia meno libertà di movimento di chi
indossa un'armatura di maglia. L'armatura che non influisce sui movimenti e sulla
destrezza è l'armatura di cuoio usata anche dai ladri. Vediamo la seguente tabella con le
statistiche e le penalità: |
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Armatura |
CA |
Malus Ds |
CA come da
regolamento* |
CA con nuova
regola* |
| Cuoio |
7 |
0 |
4 |
4 |
| Striscie |
6 |
-1 |
3 |
4 |
| Maglia |
5 |
-2 |
2 |
3 |
| Bande |
4 |
-3 |
1 |
3 |
| Piastre |
3 |
-4 |
0 |
2 |
| Completa |
0 |
-6 |
-3 |
0 |
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*CA per un guerriero con 18 in Ds
utilizzando le regole di D&D |
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L'introduzione di questa regola aggiungerà un ulteriore
fattore di preferenza sulle armature: ora anche i guerrieri preferiranno possedere
armature più leggere. Un'armatura di cuoio +2 sarà sempre preferita ad un'armatura di
maglia normale poiché offre la stessa protezione e non possiede il malus sulla Ds.
Guerrieri con 12 in destrezza non indosseranno armature di piastre poiché avranno
un malus troppo alto sulla destrezza e gli arcieri ora si orienteranno da soli a scegliere
le armature di cuoio per non perdere i bonus sul tiro per colpire. L'armatura di maglia
degli elfi è da considerarsi come un'armatura di cuoio e quindi non comporta malus sulla
destrezza.
NB: All'armatura completa io ho attribuito un malus molto alto, ma spiando sulla
terza edizione di D&D che nel frattempo sta per uscire, mi sono accorto di come
indossare questa armatura non comporti un grandissimo malus, poiché è fatta su misura.
Prendete con le pinze quindi il malus di -6 alla destrezza.
NNB: D&D 3E è uscito e in effetti questa regola
si dovrebbe rivedere o addirittura applicare direttamente quella della
terza edizione che mi sembra più bilanciata. |
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Queste regole sono dedicate a coloro che
utilizzano le regole di specializzazione del Master Set di D&D. Non trovano quindi una
loro collocazione naturale in AD&D ma vi invito comunque a visionarle poiché
potrebbero fornirvi alcuni spunti per caratterizzare meglio i vostri guerrieri. Questo
tipo di combattimento non è un parto della fantasia malata di un giocatore, ma prendono
spunto da un'arte da combattimento realmente esistente. Beh non siete curiosi di saperne
di più?!? Cliccate qui. |
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Tutti noi appassionati *D&D, abbiamo
sempre riconosciuta che il nostro GdR preferito ha una grossa lacuna nel combattimento
dovuta alla mancanza di localizzazione di un colpo e alla mancanza di una gestione dei
tiri critici. Questa nuova regola che ora vi potete scaricare (critici.zip 7Kb in Word) è sicuramente la più completa e
bilanciata delle Home Rules che finora ho potuto visionare. Buona lettura. |
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D&D 3E |
Parare: Talento (di Elam il Mago) |
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Prerequisiti: Intelligenza
13 o +; Talento maestria
Descrizione:
Per parare un colpo il PG deve impugnare un'arma,
non essere preso di sorpresa, rinunciare ad uno
o più attacchi durante il suo
turno (se ne ha a disposizione) ed effettuare un normale tiro per
colpire. Se il tiro per colpire è superiore al tiro effettuato dall'avversario allora il
fendente è stato parato.
Gli attacchi a cui il PG rinuncia per parare, non potranno
essere recuperati se non si subiscono attacchi.
Es1: Il mio avversario tira per colpire un 25. Avendo CA=20 sarei
stato colpito. Purtroppo ho già mosso nel round usando tutti
i miei attacchi e non posso parare.
Es2: Al prossimo round pur potendo effettuare un attacco di round
completo, decido di risparmiare uno dei miei attacchi per una parata. Nessun
avversario mi attacca, oppure i colpi dei miei avversari non sono tali da
impegnarmi in una parata. L'attacco a cui rinunciato andrà così perduto.
Es3: Al prossimo round un decido di risparmiare un attacco. Un
avversario tira 28 e mi potrebbe colpire. Io ho rinunciato per parare,
all'attacco con il bab più alto. Tiro un 32. Sono riuscito ad evitare il
fendente.
Es4: Il mio avversario è immune ai miei colpi... decido di
indietreggiare anche se gli concedo un AdO. Lui tira un 30, io paro con un
32 vanificando il suo AdO. Indietreggiando mi avvicino ad un avversario
inerme. Purtroppo non posso effettuare su di lui nessun attacco poiché ho
già usato il mio attacco per quel round per parare.
NB: Può essere parato qualsiasi attacco portato da un avversario avente fino ad 1
taglia superiore alla propria. L'avversario deve impugnare un'arma o possedere un'arma
anche naturale che
per dimensione, massa o forma sia simile ad un'arma di corpo a corpo.
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Tempo fa sfogliando la rivista
Kaos trovai un
interessante articolo per rendere la classe del mago per D&D più versatile.
Ovvero si dava la possibilità di sostituire un incantesimo memorizzato con uno presente
nel libro degli incantesimi prendendo un piccolo rischio.
In pratica si poteva cambiare un incantesimo memorizzato (e quindi non ancora usato) con
uno dello stesso livello o di livello inferiore a patto che si superasse un check di
intelligenza con un malus pari al livello dell'incantesimo da lanciare.
Esempio 1: Alton ha intelligenza pari a 15 ed ha memorizzato
l'incantesimo palla di fuoco di 3° livello. Affrontando un elementale del fuoco vuole
sostituire l'incantesimo con fulmine magico anch'esso di 3° livello. Il giocatore di
Alton deve lanciare 1d20 ed ottenere un numero minore o uguale di 15-3=12. Alton non
avrebbe potuto cambiare la palla di fuoco (Incantesimo di 3° livello) per una tempesta di
ghiaccio (incantesimo di 4° livello)
Esempio 2: Alton non possiede incantesimi di di 3° e di 2° che vanno
bene contro l'elementale e pertanto decide di cambiare la palla con un dardo incantato di
1° livello. Il check che dovrà superare è 15-1=14. Tale tipo di flessibilità fu
introdotta pure per i chierici sostituendo il check di intelligenza con un check di
saggezza.
NB: Tale metodo però basandosi solo sull'intelligenza non tiene conto dell'esperienza del
mago e della sua padronanza negli incantesimi.
Tale check potrebbe diventare un capacità acquisibile da
maghi di alto livello (di almeno 12° livello) e cambierebbe parecchio lo
stile di gioco.
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Ora la versione per la 3°
edizione: |
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Prerequisiti: abilità sapienza magica, talento padronanza negli incantesimi che si
desidera cambiare (solo per la classe del mago).
Descrizione: I prerequisiti sono stati introdotti tenendo conto del significato della preparazione di
un incantesimo. Infatti per cambiare sul momento un incantesimo memorizzato si deve
supporre che il mago sia molto abile con taluni incantesimi rispetto ad altri.
Naturalmente il mago deve avere le componenti necessarie per lanciare il nuovo
incantesimo.
Se l'incantatore vuole sostituire un incantesimo memorizzato con uno di livello pari o
inferiore in cui ha sviluppato la padronanza deve superare una prova di sapienza magica
con CD 20 + livello dell'incantesimo.
Esempio: Alton è un incantatore di 7° livello e possiede l'abilità
sapienza magica=8 e possiede la padronanza degli incantesimi in dardo incantato (più
altri non utili per la situazione in corso). Durante un combattimento vuole sostituire
l'incantesimo palla di fuoco di 3° livello con l'incantesimo dardo incantato di 1°
livello. La CD=20+1(livello del dardo). Ora deve lanciare 1d20+8 (il grado di padronanza
di sapienza magica) e se supererà la CD la sostituzione è avvenuta con successo.
NB: Questa regola basata sull'abilità sapienza magica avvantaggia i maghi di alto livello che
probabilmente avranno l'abilità più sviluppata. |
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Prerequisiti: Destrezza 13 o
+; Abilità nuotare
Descrizione: Nuotare migliorato è stato introdotto per giustificare
particolari doti natatorie delle popolazioni costiere sicuramente più avvezze all'acqua
di quanto non siano gli avventurieri delle terre selvagge. Questo talento riduce di metà
la penalità dell'armatura alla prova. La velocità nuotando è superiore di una
categoria.
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D&D 3E |
Apnea: Talento (di Elam il Mago) |
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Prerequisiti: Costituzione
13 o +; Abilità nuotare
Descrizione: Il Talento apnea permette di mantenere il respiro il
doppio del tempo (sott'acqua o in un dungeon in cui c'è del gas). Questo talento
garantisce un bonus sinergia di + 2 alle prove di nuotare.
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D&D 3E |
Danni da creature
piccole o minuscole (di Elam il Mago) |
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Esaminando il manuale dei mostri mi sono spesso imbattuto
in animali, piccoli o minuscoli che attaccando effettuano dei danni negativi a causa del
loro malus forza (per esempio il terribile Gatto domestico che come ben sappiamo falcia
eserciti di maghi di primo livello). Il regolamento cita che qualsiasi creatura effettua
almeno 1pf di danno anche se i danni sono negativi. Tralasciando un attimo il buon senso
del master che dovrebbe evitare alcune assurdità, io propongo una HR da applicarsi ad
ogni attacco di questo genere.
Gli attacchi negativi non infliggono mai danni se non nel caso di un critico. Se il
critico ha successo i danni sono reali (1PF), nel caso non abbia successo i danni sono
debilitanti (1PF debilitante). Così finalmente i maghi possono camminare in città
temendo di meno i gatti. |
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Questo è un talento
[Generale] che permette di far diventare un'abilità di classe
incrociata, abilità di classe. Si chiama abilità innata poiché simula la
predisposizione che possono avere taluni individui a fare certe cose. Volete
mettere un guerriero che si muove silenziosamente come un gatto?
NB: Con l'uscita del supplemento di FR mi sono accorto che esiste
un talento ufficiale chiamato "Cosmopolita" che si comporta esattamente
come questa mia intuizione. |
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La creazione di
questa regola opzionale è nata dalla mia perplessità nel constatare che
un mago se vuole lanciare un incantesimo da pergamena senza subire un
AdO, può farlo lanciandolo sulla difensiva superando un check di
concentrazione. La stessa situazione si può applicare alle pozioni?
Ritengo, dopo essermi un po' confrontato in rete, che bere una pozione
sulla difensiva sia possibile ma per avere successo si debba superare un
check di acrobazia con CD = 20 e non di concentrazione. La CD non varia
a seconda della pozione ed è stata fissata così alta, poiché non si
vuole rendere questa HR troppo sbilanciata e comunque possibile ad ogni
PG anche con l'armatura più pesante (per esempio con un 20 naturale).
Certamente alcune classi sono più avvantaggiate di altre ma non si può
volere tutto :) |
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Avete mai pensato quanto male può fare prendere
una tegola sulla testa e quanto ne può fare prendere
un avventuriero sulla testa?
Questa HR vuole dare qualche indicazione ai master e giocatori che sono
stanchi delle solite azioni di combattimento come sbilanciare, spingere,
disarmare, attaccare e spaccare l’arma.
Se un personaggio vuole cadere sopra ad un avversario al fine di
stordirlo oppure colpirlo mortalmente, seguite il seguente regolamento.
Questo regolamento sostituisce l’attacco di schiacciamento del drago
con...
Attacco in caduta (azione standard, danni da schiacciamento)
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