Regole innanzitutto...

Raccolta di regolamenti opzionali per D&D elaborati in alcuni anni di gioco.

Edizione

Regola

A

D&D 3E

Abilità innata

 

D&D

Armature che scocciatura, Autometamorfosi
 

D&D 3E

Attacco in caduta

D&D 3E

Apnea

B

D&D 3E

Bere pozione sulla difensiva

C

D&D 3E

Cambio di Incantesimi preparati (anche per D&D)

D&D

CA nuova gestione
 

D&D 3E

Conoscenze Mostri

D

D&D 3E

Danni negativi (o da Gatti)

N

D&D 3E

Nuotare migliorato

P

D&D 3E

Parare

D&D

Punti resistenza delle armature

R

D&D

Risucchio d'energia

S

D&D

Specializzazione nella Spada Bastarda e Bocoliere

T

AD&D

Tiri Critici

Legenda:
D&D = Dungeons & Dragons scatola rossa, blu, celeste, nera.
AD&D = Seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons
D&D 3E = Terza edizione di Advanced Dungeons & Dragons divenuta solo "D&D"

D&D

CA nuova gestione: (di Elam il mago)

Mi sono sempre chiesto come mai un PG avanzando di livello aumenta tutte le sue caratteristiche tranne la CA. Per esempio se due guerrieri di altissimo livello si affrontano nudi (CA 9,8,7 oppure 6 a seconda della destrezza) in un'arena, verosimilmente si colpiscono ad ogni lancio del dado. Al termine del combattimento il guerriero sopravvissuto sarà talmente debole che basterà uno schifosissimo Coboldo armato di pugnale per finirlo.
Ecco cosa propongo:
Ogni volta che un PG cambia Tiri Salvezza, migliora di un punto la CA. Se si migliora la CA allora è più logico pensare che un PG schiva un colpo solo in merito alla CA naturale e non all'armatura aggiuntiva. L'armatura attutirà i danni secondo questa tabella: Cuoio=2pf; Maglia=4pf; Piastre=6pf; ogni +1 aggiuntivo si somma ai pf.
Con un bell'esempio sarà tutto più chiaro:
Jerle l'elfo sta combattendo contro un goblin. Jerle ha DES pari a 11 e quindi non beneficia di nessun bonus sulla CA naturale (quindi parte da 9), però essendo di 5 livello ha già migliorato la sua CA di un punto (CA = 8). Jerle indossa un'armatura di maglia+1 e quindi il suo grado di protezione dai pf è 4+1=5. Al Goblin basta prendere CA 8 per colpire Jerle, ma il danno che infliggerà con la spada corta è pari a 1d6-5 (ignorando risultati negativi e dando per scontato che ogni colpo infligge minimo 1 pf).
A questo regolamento si può aggiungere il grado di logorio dell'armature.
Ogni armatura è dotata di punti resistenza pari al suo grado di protezione per 10. Ogni volta che si è colpiti questi punti diminuiscono. Ogni dieci punti persi si perde un grado di protezione sull'armatura. Esempio: l'armatura di Jerle possiede 5 per 10 = 50 punti resistenza. Ogni volta che il goblin colpisce Jerle oltre ad infliggergli delle ferite toglie anche un punto resistenza all'armatura. Quando i punti resistenza dell'armatura scenderanno sotto i 40 allora i danni inflitti dal goblin saranno 1d6-4 e così via.
Ecco questo è tutto.
Ovviamente il gioco cambia un pò ma risulta più divertente (anche riparare l'armatura).


D&D

Punti resistenza delle armature: (di Elam il mago)

In alternativa alla regola precedente (Nuova gestione della CA e logorio dell'armatura) che stravolge il gioco, propongo una nuova regola opzionale più semplice.
Ogni armatura ha dei punti resistenza PR che diminuiscono nei seguenti casi:

  • Quando si effettua un TS per gli oggetti a causa di palle di fuoco e incantesimi o soffi vari. In questo caso i PR diminuiscono comunque qualunque sia il risultato dei TS.

  • Ogni qual volta un avversario colpisce con un 20 naturale

I punti resistenza sono pari al grado di protezione dell'armatura:
per esempio una armatura di cuoio ha 2PR, una di maglia 4PR una di piastre 6PR uno scudo 1PR. Ogni bonus magico aumenta di 1 i PR. Perciò uno scudo+1 avrà 2PR. Quando i PR giungono a zero l'armatura si sfascia. Se un'armatura si ripara prima che si sfasci, essa riacquisterà la sua solidità e proprietà, se invece si ripara solo dopo aver raggiunto 0PR rimarrà per sempre segnata. Perderà permanentemente 1PR e un punto protezione.
Per esempio:
Said il Ladro possiede un'armatura di cuoio+2 con 4PR. A causa di un combattimento cruento l'armatura si sfascia. Una volta riparata l'armatura diverrà una cuoio+1 con 3 PR. Ora il master dovrà solo decidere quanto costa riparare un'armatura normale o magica. (cosa che non è scritta in nessun manuale, dannati!!!).


D&D

Autometamorfosi, alcune restrizioni: (di Elam il mago)

Questo è un incantesimo di quarto livello che rovina spesso le avventure se i PG sono bravi ad utilizzarlo. Il suo utilizzo più frequente è quello di trasformarsi in un drago, per qualsiasi motivo. Le restrizioni che ho inserito consistono nel rendere questo incantesimo più specifico: per esempio Autometamorfosi in Topo. Così il master potrà sempre controllare il potere di questo incantesimo. Se un giocatore possiede più varianti dell'incantesimo (per esempio: Gatto, Corvo, Topo), potrà passare da una forma ad un'altra con libertà senza rilanciare l'incantesimo (come prevedeva l'incantesimo originale).
NB: la recente variante introdotta con la 3° edizione (ovvero non ci si può trasformare in una creatura che abbia più DV del livello dell'incantatore) ritengo che sia una buona soluzione.


D&D

Risucchio d'energia: (di Elam il mago e Raise Gabriele)

Il Risucchio d'energia dei non morti è una delle cose più antipatiche che possono capitare a un giocatore, sopratutto per chi passa di livello una volta ogni 4 mesi o più come capita a me. Una indovinata variante è far perdere punti costituzione al posto dei livelli. Sono sicuro che molti giocatori lo apprezzerebbero di più. Naturalmente una gestione di questo tipo stravolge il gioco e quindi valutate bene se è il caso di introdurla nelle vostre campagne.


D&D

Armature, che scocciatura: (alcune restrizioni sulla destrezza; di Elam il Mago)

Per quale motivo un guerriero dovrebbe accontentarsi di indossare un'armatura di maglia invece che indossare un'armatura di piastre?!? L'unico svantaggio di indossare un'armatura più pesante è dato dal minor carico trasportabile (regola che non tutti utilizzano) e dalla diminuzione del valore di lotta (che almeno nelle mie campagne non si è quasi mai usato).
Le armature in D&D e Advanced soffrono di questa lacuna. Un guerriero non ha nessun interesse ad indossare un'armatura di maglia se dispone di una di piastre. Se il master non ci mette lo zampino, anche l'armatura completa può essere usata tranquillamente nelle campagne come se fosse la sciarpa della nonna.
A questo proposito ho pensato di introdurre questa regola opzionale che svantaggia chi utilizza le armature pesanti in favore di quelle leggere.
La penalizzazione avviene sulla destrezza (e quindi sulla CA ma sui tiri con le armi da lancio). E' infatti plausibile che chi indossa un'armatura completa abbia meno libertà di movimento di chi indossa un'armatura di maglia. L'armatura che non influisce sui movimenti e sulla destrezza è l'armatura di cuoio usata anche dai ladri. Vediamo la seguente tabella con le statistiche e le penalità:

Armatura CA Malus Ds CA come da regolamento* CA con nuova regola*
Cuoio 7 0 4 4
Striscie 6 -1 3 4
Maglia 5 -2 2 3
Bande 4 -3 1 3
Piastre 3 -4 0 2
Completa 0 -6 -3 0

*CA per un guerriero con 18 in Ds utilizzando le regole di D&D

L'introduzione di questa regola aggiungerà un ulteriore fattore di preferenza sulle armature: ora anche i guerrieri preferiranno possedere armature più leggere. Un'armatura di cuoio +2 sarà sempre preferita ad un'armatura di maglia normale poiché offre la stessa protezione e non possiede il malus sulla Ds.
Guerrieri con 12 in destrezza non indosseranno armature di piastre poiché avranno un malus troppo alto sulla destrezza e gli arcieri ora si orienteranno da soli a scegliere le armature di cuoio per non perdere i bonus sul tiro per colpire. L'armatura di maglia degli elfi è da considerarsi come un'armatura di cuoio e quindi non comporta malus sulla destrezza.
NB: All'armatura completa io ho attribuito un malus molto alto, ma spiando sulla terza edizione di D&D che nel frattempo sta per uscire, mi sono accorto di come indossare questa armatura non comporti un grandissimo malus, poiché è fatta su misura. Prendete con le pinze quindi il malus di -6 alla destrezza.
NNB: D&D 3E è uscito e in effetti questa regola si dovrebbe rivedere o addirittura applicare direttamente quella della terza edizione che mi sembra più bilanciata.


D&D

Specializzazione nella Spada Bastarda e Bocoliere: (di Ajax Full lo Gnomo Lord di Sottomonte)

Queste regole sono dedicate a coloro che utilizzano le regole di specializzazione del Master Set di D&D. Non trovano quindi una loro collocazione naturale in AD&D ma vi invito comunque a visionarle poiché potrebbero fornirvi alcuni spunti per caratterizzare meglio i vostri guerrieri. Questo tipo di combattimento non è un parto della fantasia malata di un giocatore, ma prendono spunto da un'arte da combattimento realmente esistente. Beh non siete curiosi di saperne di più?!? Cliccate qui.


AD&D

Tiri Critici: (di Gianluca Meluzzi )

Tutti noi appassionati *D&D, abbiamo sempre riconosciuta che il nostro GdR preferito ha una grossa lacuna nel combattimento dovuta alla mancanza di localizzazione di un colpo e alla mancanza di una gestione dei tiri critici. Questa nuova regola che ora vi potete scaricare (critici.zip 7Kb in Word) è sicuramente la più completa e bilanciata delle Home Rules che finora ho potuto visionare. Buona lettura.


D&D 3E

Parare: Talento (di Elam il Mago)

Prerequisiti: Intelligenza 13 o +; Talento maestria
Descrizione:
Per parare un colpo il PG deve impugnare un'arma, non essere preso di sorpresa, rinunciare ad uno o più attacchi durante il suo turno (se ne ha a disposizione) ed effettuare un normale tiro per colpire. Se il tiro per colpire è superiore al tiro effettuato dall'avversario allora il fendente è stato parato.
Gli attacchi a cui il PG rinuncia per parare, non potranno essere recuperati se non si subiscono attacchi.
Es1: Il mio avversario tira per colpire un 25. Avendo CA=20 sarei stato colpito. Purtroppo ho già mosso nel round usando tutti i miei attacchi e non posso parare.
Es2: Al prossimo round pur potendo effettuare un attacco di round completo, decido di risparmiare uno dei miei attacchi per una parata. Nessun avversario mi attacca, oppure i colpi dei miei avversari non sono tali da impegnarmi in una parata. L'attacco a cui rinunciato andrà così perduto.
Es3: Al prossimo round un decido di risparmiare un attacco. Un avversario tira 28 e mi potrebbe colpire. Io ho rinunciato per parare, all'attacco con il bab più alto. Tiro un 32. Sono riuscito ad evitare il fendente.
Es4: Il mio avversario è immune ai miei colpi... decido di indietreggiare anche se gli concedo un AdO. Lui tira un 30, io paro con un 32 vanificando il suo AdO. Indietreggiando mi avvicino ad un avversario inerme. Purtroppo non posso effettuare su di lui nessun attacco poiché ho già usato il mio attacco per quel round per parare.
NB:
Può essere parato qualsiasi attacco portato da un avversario avente fino ad 1 taglia superiore alla propria. L'avversario deve impugnare un'arma o possedere un'arma anche naturale che per dimensione, massa o forma sia simile ad un'arma di corpo a corpo.


D&D 3E

Cambio di incantesimi memorizzati: (di Elam il Mago)

Tempo fa sfogliando la rivista Kaos trovai un interessante articolo per rendere la classe del mago per D&D più versatile.
Ovvero si dava la possibilità di sostituire un incantesimo memorizzato con uno presente nel libro degli incantesimi prendendo un piccolo rischio.
In pratica si poteva cambiare un incantesimo memorizzato (e quindi non ancora usato) con uno dello stesso livello o di livello inferiore a patto che si superasse un check di intelligenza con un malus pari al livello dell'incantesimo da lanciare.
Esempio 1: Alton ha intelligenza pari a 15 ed ha memorizzato l'incantesimo palla di fuoco di 3° livello. Affrontando un elementale del fuoco vuole sostituire l'incantesimo con fulmine magico anch'esso di 3° livello. Il giocatore di Alton deve lanciare 1d20 ed ottenere un numero minore o uguale di 15-3=12. Alton non avrebbe potuto cambiare la palla di fuoco (Incantesimo di 3° livello) per una tempesta di ghiaccio (incantesimo di 4° livello)
Esempio 2: Alton non possiede incantesimi di di 3° e di 2° che vanno bene contro l'elementale e pertanto decide di cambiare la palla con un dardo incantato di 1° livello. Il check che dovrà superare è 15-1=14. Tale tipo di flessibilità fu introdotta pure per i chierici sostituendo il check di intelligenza con un check di saggezza.
NB: Tale metodo però basandosi solo sull'intelligenza non tiene conto dell'esperienza del mago e della sua padronanza negli incantesimi.
Tale check potrebbe diventare un capacità acquisibile da maghi di alto livello (di almeno 12° livello) e cambierebbe parecchio lo stile di gioco.
 

Ora la versione per la 3° edizione:

Prerequisiti: abilità sapienza magica, talento padronanza negli incantesimi che si desidera cambiare (solo per la classe del mago).
Descrizione: I prerequisiti sono stati introdotti tenendo conto del significato della preparazione di un incantesimo. Infatti per cambiare sul momento un incantesimo memorizzato si deve supporre che il mago sia molto abile con taluni incantesimi rispetto ad altri. Naturalmente il mago deve avere le componenti necessarie per lanciare il nuovo incantesimo.
Se l'incantatore vuole sostituire un incantesimo memorizzato con uno di livello pari o inferiore in cui ha sviluppato la padronanza deve superare una prova di sapienza magica con CD 20 + livello dell'incantesimo.
Esempio: Alton è un incantatore di 7° livello e possiede l'abilità sapienza magica=8 e possiede la padronanza degli incantesimi in dardo incantato (più altri non utili per la situazione in corso). Durante un combattimento vuole sostituire l'incantesimo palla di fuoco di 3° livello con l'incantesimo dardo incantato di 1° livello. La CD=20+1(livello del dardo). Ora deve lanciare 1d20+8 (il grado di padronanza di sapienza magica) e se supererà la CD la sostituzione è avvenuta con successo.
NB: Questa regola basata sull'abilità sapienza magica avvantaggia i maghi di alto livello che probabilmente avranno l'abilità più sviluppata.


D&D 3E

Nuotare migliorato: Talento (di Elam il Mago)

Prerequisiti: Destrezza 13 o +; Abilità nuotare
Descrizione: Nuotare migliorato è stato introdotto per giustificare particolari doti natatorie delle popolazioni costiere sicuramente più avvezze all'acqua di quanto non siano gli avventurieri delle terre selvagge. Questo talento riduce di metà la penalità dell'armatura alla prova. La velocità nuotando è superiore di una categoria.


D&D 3E

Apnea: Talento (di Elam il Mago)

Prerequisiti: Costituzione 13 o +; Abilità nuotare
Descrizione: Il Talento apnea permette di mantenere il respiro il doppio del tempo (sott'acqua o in un dungeon in cui c'è del gas). Questo talento garantisce un bonus sinergia di + 2 alle prove di nuotare.


D&D 3E

Danni da creature piccole o minuscole (di Elam il Mago)

Esaminando il manuale dei mostri mi sono spesso imbattuto in animali, piccoli o minuscoli che attaccando effettuano dei danni negativi a causa del loro malus forza (per esempio il terribile Gatto domestico che come ben sappiamo falcia eserciti di maghi di primo livello). Il regolamento cita che qualsiasi creatura effettua almeno 1pf di danno anche se i danni sono negativi. Tralasciando un attimo il buon senso del master che dovrebbe evitare alcune assurdità, io propongo una HR da applicarsi ad ogni attacco di questo genere.
Gli attacchi negativi non infliggono mai danni se non nel caso di un critico. Se il critico ha successo i danni sono reali (1PF), nel caso non abbia successo i danni sono debilitanti (1PF debilitante). Così finalmente i maghi possono camminare in città temendo di meno i gatti.


D&D 3E

Abilità innata (di Elam il Mago)

Questo è un talento [Generale] che permette di far diventare un'abilità di classe  incrociata, abilità di classe. Si chiama abilità innata poiché simula la predisposizione che possono avere taluni individui a fare certe cose. Volete mettere un guerriero che si muove silenziosamente come un gatto?
NB: Con l'uscita del supplemento di FR mi sono accorto che esiste un talento ufficiale chiamato "Cosmopolita" che si comporta esattamente come questa mia intuizione.


D&D 3E

Bere pozione sulla difensiva (di Elam il Mago)

La creazione di questa regola opzionale è nata dalla mia perplessità nel constatare che un mago se vuole lanciare un incantesimo da pergamena senza subire un AdO, può farlo lanciandolo sulla difensiva superando un check di concentrazione. La stessa situazione si può applicare alle pozioni? Ritengo, dopo essermi un po' confrontato in rete, che bere una pozione sulla difensiva sia possibile ma per avere successo si debba superare un check di acrobazia con CD = 20 e non di concentrazione. La CD non varia a seconda della pozione ed è stata fissata così alta, poiché non si vuole rendere questa HR troppo sbilanciata e comunque possibile ad ogni PG anche con l'armatura più pesante (per esempio con un 20 naturale). Certamente alcune classi sono più avvantaggiate di altre ma non si può volere tutto :)


D&D 3E

Attacco in caduta (di Elam il Mago)

Avete mai pensato quanto male può fare prendere una tegola sulla testa e quanto ne può fare prendere un avventuriero sulla testa?
Questa HR vuole dare qualche indicazione ai master e giocatori che sono stanchi delle solite azioni di combattimento come sbilanciare, spingere, disarmare, attaccare e spaccare l’arma.
Se un personaggio vuole cadere sopra ad un avversario al fine di stordirlo oppure colpirlo mortalmente, seguite il seguente regolamento.
Questo regolamento sostituisce l’attacco di schiacciamento del drago con...
Attacco in caduta (azione standard, danni da schiacciamento) Download (63 Kb PDF)