Pantera Ammaliante (D&D 3 Ed.)

Bestia Magica Media Mutaforma
DV: 3D8+6 (19PF)
Iniziativa: +4 (Des)
Velocità: 12m scalare 6m
(9m scalare 3m in forma umana)
CA: 15 (+4 Des, +1 Naturale)
(14 in forma umana (+4 Des))
Attacchi: Morso +6 mischia, artigli +1 mischia
(solo in forma di pantera, altrimenti si considera l'avanzamento per classe PG)
Danni: morso 1D6+3, Artiglio 1D3+1
(solo in forma di pantera, altrimenti si consideri i danni dell'arma usata)
Faccia/portata: 1,5m x 1,5m / 1,5m
(solo in forma di pantera, altrimenti si consideri la portata dell'arma usata)
Attacchi speciali: Balzo, Afferrare migliorato, Sperone 1D3+1 danni , ammaliare
(In forma umana solo ammaliare)
Qualità speciali: Olfatto acuto, Alterare se stesso
Tiri Salvezza: Temp+5, Rifl+7 Vol+4
Caratteristiche: For16, Des19, Cos15, Int11, Sag12, Car15
Abilità: Ascoltare+6, Equilibrio+12, Muoversi silenziosamente+9, Nascondersi+9, Osservare+6, scalare+11, Raggirare+9, Percepire Inganni+9
Talenti: Arma preferita (morso, artigli)
Clima/terreno: Foreste e pianure calde
Organizzazione: Compagnia (2-4) Villaggi (30-60)
Grado di sfida: 3
Tesoro: standard
Allineamento: Legale malvagio
Avanzamento: Per classe personaggio

Descrizione

La pantera ammaliante non è quasi mai nella sua forma felina (se non quando è a caccia) ma assume sempre le sembianze di una bellissima donna di colore seminuda.
Poco si sa della sua origine, ma alcuni studiosi sostengono che sia il frutto di qualche esperimento magico.
Non esistono maschi della loro razza e le pantere per dare luce a nuove figlie devono riprodursi con umanoidi maschi (preferibilmente umani), rituale macabro e affascinante allo stesso tempo.
Solitamente esse vivono in piccoli villaggi di 30-60 individui in cui vivono in forma umana.
Hanno una struttura matriarcale, vivono di caccia e tendono a rimanere isolate dal mondo.
Se qualche avventuriero maschio incappa nel loro villaggio, faranno di tutto per non farlo andare via, cosa che risulta assai facile visto la loro bellezza.
Se la bellezza e la loro arte seduttoria (un check raggirare può aiutare a sedurre) non fosse in grado di fermare l'avventuriero, ricorreranno al loro potere ammaliatore per imprigionare e intrattenere fino al giorno del rituale.
Avventurieri particolarmente pericolosi vengono subito eliminati (divorati durante il sonno).
Tale potere colpisce solo umanoidi maschi.
Gli avventurieri sono trattenuti fino al rituale dell'accoppiamento, che avviene due volte all'anno, in cui i maschi si accoppiano con più donne possibili.
Al loro risveglio però li aspetta una bruttissima sorpresa, si troveranno circondati da pantere affamate di cui diverranno la colazione.
A volte qualcuna di queste creture si innamora davvero degli avventurieri permettendo loro di fuggire.
Questo gesto è punito con la morte.
Classi preferite: guerriero, ladro, stregoni.

Combattimento

Balzo: Se la pantera (in forma animale) balza addosso ad un avversario può compiere un attacco di round completo.
Afferrare migliorato: Se la pantera colpisce con il morso e riesce a trattenere la preda, può compiere un attacco con gli speroni.
Sperone: Infliggono 1D3+1 di danni. La pantera può compiere tale attacco con il balzo, oppure quando trattiene la vittima con il morso.
Ammaliamento(sop): Un umanoide maschio a scelta nel raggio di 18m deve superare un tiro salvezza sulla volontà CD=18 o rimanere ammaliato dalla pantera. Il soggetto si innamorerà perdutamente della pantera, non distinguendo la differenza tra donna o pantera. Gli è concesso un tiro salvezza al giorno per sfuggire all'ammaliamento.

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